| Teilnehmerzahl: |
Mind. 4 bis max. 36 |
|---|---|
| Zielgruppe: |
Sekundarstufe I |
| Zeitbedarf: |
2 Schulstunden - Das Spiel kann flexibel gekürzt oder erweitert werden. Die Anleitung sieht drei Phasen vor: Phase I ca. 20 Minuten inklusive Anleitung, Phase II ca. 20 Minuten, Phase III ca. 35 Minuten. Kürzere Varianten sind möglich, wenn weniger Saisons gespielt werden; längere Varianten eignen sich für vertiefte Auswertung und Reflexion. |
| Preis Materialien od. Lizenz: |
Das Spiel ist als analoges Unterrichtsmaterial über Didact Games erhältlich. Digitale Zusatzmaterialien stehen ergänzend zur Verfügung. Ein Spiel für die ganze Klasse kostet 24,99 Euro. |
| Preis Durchführung: |
Bei eigenständiger Durchführung durch Lehrkräfte fallen keine zusätzlichen Durchführungskosten an. Eine externe Durchführung ist nicht vorgesehen. |
| Benötigte Ausstattung: |
Benötigtes Spielmaterial komplett im Spiel enthalten. Zusätzlich werden ein Tisch oder Sitzkreis für den Nordsee-Rat sowie Schreibmaterial benötigt. Optional können digitale Zusatzmaterialien wie Bestandsrechner, Ereigniskarten und weitere Abkommen genutzt werden. |
FangFrage ist eine Simulation des Allmende-Problems am Beispiel gemeinsamer Fischereiwirtschaft. Die Teilnehmenden übernehmen die Rolle verschiedener Crews, die im selben Meer fischen. Jede Crew versucht zunächst, den eigenen Fang zu maximieren. Dadurch wird erfahrbar, wie schnell eine gemeinsam genutzte Ressource übernutzt werden kann, wenn keine verbindlichen Regeln bestehen. Das Spiel verläuft in drei Phasen. Zunächst entscheiden die Crews ohne Kommunikation. Danach dürfen sie sich mündlich absprechen, bleiben aber an keine Vereinbarungen gebunden. In der dritten Phase wird mit dem Nordsee-Rat ein politisches Entscheidungsgremium eingeführt: Die Crews können Abkommen vorschlagen, diskutieren und verbindlich beschließen. Dadurch wird sichtbar, unter welchen Bedingungen Kooperation, Kontrolle, Sanktionen, Belohnungen und Schutzmaßnahmen zur Erhaltung eines Gemeinguts beitragen können.
Zielsetzung:Die Teilnehmenden sollen das Spannungsverhältnis zwischen kurzfristigem Eigeninteresse und langfristiger Ressourcensicherung nachvollziehen. Sie erkennen, dass individuell rationales Handeln auf kollektiver Ebene zu problematischen Ergebnissen führen kann, wenn eine gemeinsam genutzte Ressource nicht geschützt wird. Zugleich lernen sie politische Steuerungsmöglichkeiten kennen: freiwillige Absprachen, verbindliche Regeln, Kontrolle, Sanktionen, Belohnungen, Fangobergrenzen und ökologische Schutzmaßnahmen. In der Auswertung kann herausgearbeitet werden, warum politische Institutionen, demokratische Entscheidungsprozesse und die Bereitschaft zur Kooperation für den Schutz von Gemeingütern bedeutsam sind.
Spielablauf:Das Spiel besteht aus drei aufeinander aufbauenden Phasen. In jeder Saison nennt die Spielleitung den aktuellen Fischbestand. Die Crews wählen geheim ihre Fangmenge und geben ein Fangprotokoll ab. Die Spielleitung wertet die Fangmengen aus und bestimmt mithilfe der Bestandstabelle den neuen Fischbestand für die nächste Saison. In Phase I entscheiden die Crews ohne Kommunikation. Meist wird hier deutlich, dass der Fischbestand unter dem Druck konkurrierender Einzelentscheidungen schnell zurückgeht oder zusammenbricht. In Phase II dürfen sich die Crews mündlich absprechen. Diese Absprachen sind jedoch unverbindlich, sodass strategisches Verhalten und Vertragsbruch weiterhin möglich sind. In Phase III wird der Nordsee-Rat eingerichtet. Jede Crew entsendet ein Mitglied in das Gremium. Dort werden Abkommen vorgeschlagen, diskutiert und abgestimmt. Mögliche Regelungen sind zum Beispiel Fangobergrenzen, Kontrolle, Strafen, Belohnungen, Naturschutzgebiete, Beifang-Regeln oder Expertengremien. Beschlossene Abkommen gelten verbindlich für die folgenden Saisons. Nach dem Spiel werden Verlauf, Entscheidungen und Folgen gemeinsam ausgewertet.
Materialien oder Planspielordner:Das Spielmaterial enthält unter anderem Einstiegskarte, Bestandstabelle, Auswertungsbögen, Bordbücher, Crew-Briefings, Fangprotokolle, Abkommenkarten, zusätzliche Abkommen, Ereigniskarten und eine Anleitung für die Spielleitung. Das Material ist auf mehrere Crews ausgelegt und kann je nach Lerngruppe angepasst werden.
Externer Link: https://didact-games.de
Eine fachliche Vorbereitung ist nicht zwingend erforderlich. Das Spiel eignet sich auch als erfahrungsorientierter Einstieg in Themen wie Allmende-Problem, Nachhaltigkeit, Überfischung, Gemeingüter, Kooperation und politische Regulierung. Eine kurze Einführung in die Spielsituation genügt. Einstiegsvideos werden vom Verlag zur Verfügung gestellt. Je nach Lerngruppe kann es hilfreich sein, zentrale Begriffe wie Ressource, Fischbestand, Fangmenge, Abkommen oder Gemeingut vorab zu klären. Für ältere Lerngruppen kann das Spiel im Anschluss mit Konzepten wie Tragik der Allmende, kollektives Handeln, externe Effekte, Nachhaltigkeit oder politischer Steuerung verbunden werden.
Vorschläge zur Seminargestaltung:FangFrage eignet sich als Einstieg in eine Unterrichtsreihe zu Nachhaltigkeit, Umweltpolitik, Fischereipolitik oder Gemeingütern. Nach der Simulation kann zunächst der Spielverlauf rekonstruiert werden: Wie entwickelte sich der Fischbestand? Welche Strategien verfolgten die Crews? Warum reichten freiwillige Absprachen nicht immer aus? Welche Abkommen wirkten stabilisierend? Anschließend kann der Transfer auf reale politische Fragen erfolgen, zum Beispiel Überfischung, Klimaschutz, Nutzung gemeinsamer Ressourcen, internationale Abkommen oder Regeln der gemeinsamen europäischen Fischereipolitik. Für jüngere Lerngruppen bietet sich eine stärker handlungsorientierte Auswertung an; für ältere Lerngruppen können Fachkonzepte wie Allmende-Problem, kollektives Handeln, Sanktionen, Institutionen und Nachhaltigkeit vertieft werden.
Anmerkungen:FangFrage ist bewusst modular angelegt. Für Klasse 7/8 eignet sich besonders das Basis-Set mit Kontrolle, Strafe, Belohnung und Fangobergrenzen. Für Klasse 9/10 können ökologische Aspekte wie Beifang und Naturschutzgebiet ergänzt werden. Für die Oberstufe bietet sich zusätzlich das Expertengremium als politische Steuerungskarte an. Die Simulation lebt von der anschließenden Auswertung. Besonders ergiebig ist der Vergleich der drei Phasen: Entscheidungen ohne Kommunikation, unverbindliche Kooperation und verbindliche politische Regelsetzung. Dadurch können Lernende nachvollziehen, warum demokratische Verfahren, Institutionen und Regeln für den Schutz gemeinsamer Ressourcen bedeutsam sein können.
Anbieter:
Didact Games
Entwicklung und Vertrieb analoger Lernspiele für den Unterricht
Daniel Hitzing
E-Mail:
Externer Link: info@didact-games.de
Website:
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