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Join the Comfortzone

Wilke Bitter

/ 6 Minuten zu lesen

Khan lebt nach den Regeln eines autoritären Regimes. Sein Punktekonto im Sozialkredit-System ist gut gefüllt. Doch Khans Schwester wird politisch aktiv – eine Gefahr für beide. Wem bleibt Khan treu?

Ein Agent des Staatssicherheitsamts bedrängt Khan an seiner Haustür. Warum sucht er Khans Schwester Kira? (© Join the Comfortzone / Jugendstiftung Baden-Württemberg / eigener Screenshot)

Für Khan treffen wir im Laufe des Spiels eine Vielzahl schwieriger Entscheidungen, steuern ihn mit Klicks auf Entscheidungs- und Dialogoptionen. Entschluss für Entschluss statten wir Khan auf diese Weise mit Opportunismus oder Autonomie aus. Das wirkt sich maßgeblich auf den wendungsreichen Plot aus, bis dieser zu einem von mehreren möglichen, bitteren Enden kommt. Denn: Selbst für einen loyalen Khan gibt es im autoritären Staat keine Sicherheit vor willkürlicher Machtausübung.

Es gibt kein zurück: Khan steht vor der Kamera, Kiras Zukunft auf dem Spiel.

„Join the Comfort Zone“ ist eine kostenfreie, browserbasierte und plattformunabhängige Visual Novel mit stilistischen Zitaten an den Film-Noir. Das Spiel richtet sich an Jugendliche ab 13 Jahren, in knapp 20 Minuten Spielzeit lässt es Khans persönliche Dilemmata in einer autoritär regierten Gesellschaft miterleben. Hintergrundwissen zu Autoritarismus sowie dem zentralen Spielelement Sozialkredit-System ist keine Voraussetzung für das Spielen, aber von großem Vorteil: Kenntnisse geschichtlicher Präzedenzfälle, etwa den Regierungsmethoden in der kommunistischen SED-Diktatur sowie Bewusstsein über existierende Sozialkredit-Systeme, etwa in der Volksrepublik China (s. Infoboxen), heben den Lerneffekt des Spielerlebens – in oder außerhalb des Schulunterrichts – auf ein höheres Niveau.

Gefördert wurde das Spiel von der Jugendstiftung Baden-Württemberg im Rahmen des Bundesprogramms „Demokratie leben!“ Beteiligt waren an der Entwicklung das Projekt „Lernort für Demokratie“ sowie das Freiburger Zentrum für didaktische Computerspielforschung (ZfdC), das gemeinsam mit der Jugendstiftung Externer Link: kostenfreie didaktische Handreichungen für den Einsatz des digitalen Spiels im Unterricht ab der 7. Klasse in den Fächern Ethik, Gemeinschaftskunde sowie Deutsch verfasst hat.

Im Auto hat Khan Zeit zum Nachdenken. Hat das Pflegen demokratischer Kultur Ähnlichkeiten mit dem Kochen von Milch?

Gleich zu Beginn stellt das Serious Game via Texttafel die wichtigste Regel klar: „Khan muss so viele Sozialpunkte wie möglich sammeln… oder mit Konsequenzen rechnen, wenn er zu wenige hat.“ Oben links im Bild sind die Punkte abzulesen; mit 170 Sozialpunkten ist Khan Vorzeigebürger. Eine raue, schwarz-weiße Comiczeichnung zeigt den jungen Erwachsenen, mit Pferdeschwanz, adrett gekleidet. Ein Klopfen an der Tür. Ein Agent namens Klimt vom staatlichen Sicherheitsamt sucht nach Khans Schwester Kira. Sie soll in der Öffentlichkeit subversives Verhalten gezeigt haben. Khan muss schnell entscheiden: Gibt er Informationen zu seiner Schwester preis oder beteuert er Unwissenheit?

Khans Entscheidungen und seine Dialogbeiträge wählen ab jetzt wir. Zeit zum Abwägen bleibt dazu in bestimmten Situationen kaum. Schnell stellen wir fest: Es sind stets die Optionen für Widerspruch oder Widerstand. Der Agent zieht Khan aus Willkür einige Sozialpunkte ab, sein Sozialstatus sinkt prompt. Khan kann ihn abwimmeln und verspricht seiner aufgelösten Schwester, die Sache zu regeln. Zeit bleibt Khan keine; er wird zurück an die Arbeit ins Nachrichtenstudio gerufen.

Der Staat will Schwarz-Weiß statt bunt: Das Tragen der Pride-Flagge gilt als Straftat, die Khan per App melden kann.

Khan steht vor laufender Kamera und liest Nachrichten ab. Die Propaganda geht ihm leicht über die Lippen, sportliche und kulturelle Höchstleistungen Staatsangehöriger. Wir stehen vor der nächsten Entscheidung: Eine Fahndungsmeldung in Kiras Fall – verkündet Kahn sie? Wenige Sekunden bleiben, um die Alternative, Stille, zu wählen. Ein Akt offenen Widerstands.

Im Staat herrscht Unterdrückung. Können Khan und Kira sich zumindest selbst retten?

Wählen wir stillen Widerstand, folgt eine drastische, sofortige Sanktion. Wählen wir Gefolgschaft, erhalten wir unsere Sozialkredit-Punkte und den Status vom Anfang zurück. Agent Klimt wird Khan unabhängig von seinem Entschluss dauerhaft beschatten. Auf der Suche nach Kira streift Khan durch einen Rock-Club, in dem er politisch Autonome der Staatsobrigkeit melden kann, um Sozialpunkte zu verdienen.

Beide Wege, die wir einschlagen können – systemtreuer oder unabhängiger Khan – führen zu einem Wiedersehen mit Kira. Wenige hektische Momententscheidungen später endet die Handlung für alle Pfade. Ein glückliches Ende gibt es weder für Staatsfeind Khan, der aufgrund der Summe unserer Entscheidungen auf 0 Sozialpunkte gefallen ist, noch für Vorzeigebürger Khan, der fast 400 Punkte anhäufen konnte. Für die Protagonisten endet „Join the Comfort Zone“ in Gefangennahme, Tod oder erfolgreicher, aber sehr verlustreicher Flucht – dargestellt in drastischen Illustrationen.

Pädagogische Einschätzung

Mithilfe der umfang- und facettenreichen Unterrichtsmaterialien, die für „Join the Comfort Zone“ kostenfrei zum Download angeboten werden, liegen eine Reihe von gewinnbringenden Einsatzmöglichkeiten des Spiels u.a. im Kontext der Unterrichtsfächer Deutsch, Ethik, Politik bzw. Gesellschaftskunde in den Klassenstufen 7 bis 9 nahe. Orientiert am Bildungsplan des Landes Baden-Württemberg zielen die Unterrichtsmaterialien auf das Vermitteln von Kompetenzen in den Bereichen Grundrechte und Demokratiebildung, philosophisches sowie ethisch-moralisches Denken, literarische Analyse sowie kreative Textproduktion ab. Lehrkräfte finden hier wichtige Grundlagen, um gemeinsam mit Schülerinnen und Schülern ein Verständnis für die Erzählformen im Serious Game, demokratische Prinzipien und ihre Anwendung im Alltag zu entwickeln.

Aktivistin Lucia kritisiert gekonnt Staatsapparat und Sozialpunkte.

Die in den pädagogischen Handreichungen angeleitete Betrachtung der politischen Umwelt in „Join the Comfort Zone“ und die Übungen zur Konstellation der Hauptfiguren eignen sich als vorbereitende Grundlage für Unterrichtseinheiten zur politischen Bildung. Auch ohne diese Grundlegung bietet das Spiel – etwa in außerschulischen Kontexten – Anreize zum gemeinsamen Debattieren moralischer Entscheidungsfindung und autoritärer Regierungsmethoden. Empfehlenswert ist in Settings angeleiteten Spielens jedoch stets das gemeinsame, spielbegleitende Recherchieren von Informationen zu historischen und aktuellen autoritären Staatsformen, Überwachung und Sozialkreditsystemen (siehe Info-Boxen).

So kann das Setting des Spiels, ein autoritäres Ein-Parteiensystem mit Social Scoring als dynamischem Herrschaftsmittel, seine Wirkung zugunsten des politischen Lernens entfalten. Das Sozialkredit-System und die in Teilen faschistische Parteiideologie im Spiel wird umgesetzt durch eine gewalttätige und willkürlich handelnde Geheimpolizei, dem staatlichen Sicherheitsamt: Passt die eigene Kultur, Weltanschauung oder Identität nicht zur staatlich verordneten Homogenität, sind Gewaltausübung, Überwachung durch staatliche Akteure sowie Bespitzelung auch durch Privatleute und Ausschluss von Möglichkeiten sozialen Aufstiegs an der Tagesordnung.

Hotelier und Aktivist Alex trägt seit einer Auseinandersetzung mit der Staatsgewalt eine Narbe, sein Partner Peter verlor wegen seiner Homosexualität sämtliche Sozialpunkte.

Spannend macht den Spielverlauf die spürbaren Auswirkungen unseres Handelns. Denn im dargestellten fiktiven Staat sind noch kleine Reste demokratischer Freiheiten vorhanden. Der Staat übersieht bisher offenbar Soziale Medien und Privaträume, es existieren noch Bewegungsfreiheit und Überbleibsel kritischen Denkens. „Join the Comfort Zone“ stärkt, idealerweise eingebettet in ein passendes Unterrichts- oder Vermittlungskonzept, ein Bewusstsein für den Wert dieser bedrohten demokratischen Freiheiten. Insbesondere, wenn wir das Spiel als politisches Gedankenexperiment spielen, was passiert, wenn wir uns am Abbau demokratischer Nischen und Artefakte beteiligen und die ernüchternden Konsequenzen erleben: Wenn wir die Fahndung nach unserer Schwester selbst im TV verkünden, den Agenten unterstützen und nonkonforme Personen im Rock-Club anzeigen, werden die Folgen unserer Handlungen spätestens im Abspann des Spiels sichtbar.

Bleibt Khan loyal zur Staatsführung, bekommt er Unterstützung vom Agenten Klimt und einer Kollegin.

Der opportunistisch gespielte Khan vertritt die Haltung, dass dieses Verhalten nur vernünftig ist. Ihm zufolge kann man sich das System taktisch aneignen, es ist zum individuellen Vorteil spielbar. Auf diesem Pfad kennt er keine Skrupel, erkennt rationale Regeln als Substitut von Gerechtigkeit an. Perfide aber: Die Statusstufen, die Khan durch konformes Verhalten erreichen kann, entpuppen sich als leere Versprechungen. Selbst mit fast sehr vielen Sozialpunkten verliert Khan im Nachgang der Handlung seinen Job – allein durch seine Verwandtschaft zu einer Systemkritikerin. Entgegen dem Verständnis der Bürger garantiert das Sozialkreditsystem in „Join the Comfort Zone“ keinen bürgerrechtlich abgesicherten Status und eine Freiheit vor staatlichen Übergriffen und Fremdbestimmung. Wegen der faschistischen Ideologie der Staatspartei sind die Chancen, an die Punkte im System zu gelangen, zudem von Anfang an ungleich verteilt.

Fazit

Im Serious Game „Join the Comfort Zone“ treffen Spielende für den jungen Erwachsenen Khan Jankowsky Entscheidungen in schwierigen Situationen, die sich günstig oder negativ auf seinen Status im Sozialpunkte-System seiner autoritär regierten Heimat auswirken. Fast immer ist dabei die moralisch integre Wahl diejenige, die vom System sanktioniert wird. Belohnt werden stets Handlungen, die die faschistische Staatspartei gutheißen würde. Wann ist Khan, wann sind wir bereit, Status gegen Moral aufzuwiegen? Die mitreißende Handlung zeigt diese Konsequenzen mal augenblicklich, mal erst am Ende eines Entscheidungspfades. Das motiviert zum mehrmaligen Durchspielen, Durchdenken und gemeinsam Diskutieren.

Für den Einsatz in der politischen Bildung ist das Spiel von großem Wert, da es schonungslos die Konsequenzen unserer Entscheidungen für Khan und seine Mitmenschen, aber auch für die Reste demokratischer Kultur im zunehmend autoritären Staat des Spiels aufzeigt. Die Vermittlung weiterführenden Wissens um politische Systeme, die historisch oder aktuell ähnliche Regierungsformen und Tendenzen zum „Messen“ von Verhalten zeigten bzw. aufweisen, kann die Lerneffekte für junge Menschen deutlich vertiefen.

Fussnoten