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Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Daniel Heinz

Jugendmedienschutz und digitale Spiele

Aktuelle Entwicklungen und Herausforderungen

Die genannten Institutionen und Instrumente zur Wahrung des Jugendschutzes in Deutschland im Zusammenhang mit digitalen Spielen haben sich inzwischen über viele Jahre bewährt, dennoch werden sie – und wird der Jugendmedienschutz allgemein – durch aktuelle Entwicklungen, die sich der bisherigen Regulierung entziehen oder ganz neue Fragen aufwerfen, immer wieder vor Herausforderungen gestellt. Zu diesen gehören unter anderem Communities und Online-Dienste im Gaming-Kontext, Streams und Gameplayvideos sowie die Diskussionen um "Gaming Disorder" als eigenes Krankheitsbild, Bindungsfaktoren von Spielen und Gaming als Glücksspiel.

Communities und Online-Dienste
Anders als in trägergebundenen digitalen Spielen, in denen die Verwendung verfassungsfeindlicher Symbole und Rhetorik reguliert und unter Anwendung der Sozialadäquanzklausel nur in Ausnahmefällen erlaubt ist, können Spielende in vielen Online-Gaming-Communities ohne große Hindernisse mit problematischen Inhalten in Kontakt kommen oder diese selbst verbreiten. Da diese Communities gänzlich unabhängig vom veröffentlichten Spiel anzusehen sind, können Spielehersteller für das Geschehen in diesen Gruppen nicht zur Verantwortung gezogen werden. Und die für diese Foren in Betracht kommenden Regelungen des seit Herbst 2017 gültigen Netzwerkdurchsetzungsgesetzes ("Facebook-Gesetz") sind auf "themenoffene Plattformen" begrenzt. Sie haben deshalb keine Gültigkeit auf Online-Distributionsdiensten wie Steam, obwohl auch hier herkömmliche Interaktionsmöglichkeiten eines sozialen Netzwerks geboten werden. Hierdurch können sich rechtsextreme oder anderweitig problematische Communities ungehindert und mehr oder weniger offen auffindbar entwickeln.[10] Daher gilt es, gesetzliche Instrumente zu entwickeln, die die Betreiber dieser Plattformen stärker in die Pflicht nehmen.

Allerdings ist es keine Seltenheit, dass sich auch im Gaming-Bereich im Ausland ansässige Dienste den in Deutschland geltenden Bestimmungen entziehen. Auf Steam erscheinen zum Beispiel jeden Tag mehr als hundert neue Titel, darunter auch Spiele mit politisch zweifelhaften oder pornografischen Inhalten. Anfang 2019 sorgte etwa das auf der Distributionsplattform mit eindeutigen Texten und Videos beworbene Spiel "Rape Day" für Aufsehen, bei dem Spielende in der Rolle eines Serienmörders wehrlose Frauen vergewaltigen. Erst nach massiver Kritik entfernte der Betreiber von Steam, die Valve Corporation, das Spiel von der Plattform. Andere Spiele mit problematischen Inhalten sind nach wie vor verfügbar, etwa eine Modifikation des Strategiespiels "Civilization VI", in dem Nationalsozialismus als Religion wählbar ist. Derlei Probleme treten allerdings nicht auf allen Distributionsplattformen auf – viele Betreiber prüfen Games verantwortungsvoller, bevor sie in ihren Stores zugelassen werden.

Streams und Let’s Plays
Abseits des eigentlichen Spielens hat sich eine weitere Konsumform von Games-Inhalten etabliert, die sich den Bestimmungen des deutschen Jugendschutzes weitgehend entzieht: Bei kommentierten Gameplayvideos (Let’s-play-Videos) und Streams findet ein Trägerwechsel statt – durch die Aufzeichnung handelt es sich bei den gezeigten Spielen nicht mehr um Träger- sondern um Telemedien –, weshalb die USK-Kennzeichnung für trägergebundene Spiele hier nicht greift. Und auch die Jugendschutzsysteme der prominenten Plattformen Twitch und Youtube sind diesbezüglich unzureichend, weil sie keine Altersverifikation vorsehen – selbst bei Szenen von Spielen, die in Deutschland von der USK keine Jugendfreigabe erhalten haben. Die Streamerinnen und Streamer selbst haben allerdings die Möglichkeit, ihr Angebot für Erwachsene auszuweisen.

Zwar ist die Wirkmacht der veränderten Darreichungsform möglicherweise geringer, weil bei Videos die für Games typische Interaktionsmöglichkeit fehlt, aber durch problematische Kommentierungen wie Verharmlosungen von Gewalt oder Diskriminierungen von Minderheiten entstehen neue Wirkungsrisiken.[11] Letztlich müssten hier die im §5 Abs. 3 JMStV aufgeführten Jugendschutzbestimmungen für Telemedien auch gegenüber den im Ausland ansässigen Anbietern vehementer eingefordert werden.

"Gaming Disorder"
Seit einigen Jahren wird darüber diskutiert, ob digitale Spiele durch bestimmte Bindungsfaktoren in eine Abhängigkeit führen können. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat Computerspielabhängigkeit unter der Bezeichnung "Gaming Disorder" im Mai 2019 zu einer eigenständigen Diagnose erklärt. In der 11. Version der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11), die 2022 in Kraft tritt, werden dafür drei zentrale Kriterien benannt: Kontrollverlust über das Spielverhalten, Vorrang von Spielen gegenüber anderen Interessen und Eskalation des Spielverhaltens trotz negativer Konsequenzen. Treten diese Merkmale über einen Zeitraum von mindestens einem Jahr auf und führen zu einer erheblichen Beeinflussung der persönlichen Lebensführung, liegt eine solche Störung vor.[12]

Kritikerinnen und Kritiker halten die Entscheidung der WHO für überzogen und führen als Argumente den fehlenden wissenschaftlichen Konsens sowie methodische Schwächen in vorliegenden Studien an.[13] Ähnlich wie bei der Frage nach Henne und Ei besteht in Fachkreisen Uneinigkeit darüber, ob eine Computerspielabhängigkeit nur ein Symptom anderer psychischer Erkrankungen ist oder ob die problematische Mediennutzung psychische Krankheiten erst verursacht. Eine eigene Diagnose "Gaming Disorder" könne deshalb dazu führen, dass lediglich ein Symptom behandelt werde, ohne die individuelle Lebenssituation von Betroffenen oder ursächliche Erkrankungen wie Depressionen oder Angststörungen ausreichend zu berücksichtigen. Die Diagnose könne zudem den Beginn einer zunehmenden Pathologisierung der Mediennutzung Jugendlicher markieren, deren Lebensphase ohnehin geprägt sei vom Ausloten von Grenzen, und an deren Ende womöglich zahlreiche weitere medienzentrierte Krankheitsbilder stehen könnten.[14]

Bindungsfaktoren als USK-Leitkriterium?
Ähnlich kontrovers gestaltet sich die Diskussion, ob und inwieweit Heranwachsende vor potenziell entwicklungsbeeinträchtigenden Bindungsfaktoren durch deren Aufnahme in die USK-Leitkriterien geschützt werden könnten. Dies forderte bereits 2015 der Fachverband Medienabhängigkeit in einem Positionspapier.[15] Bindungsfaktoren in den Leitkriterien der USK zu verankern, ist jedoch durchaus komplex und bedarf einer sorgfältigen Definition. Als suchtfördernde Merkmale von Computerspielen identifizierte der Psychologe Hans-Jürgen Rumpf 2017 unter anderem: den Einsatz zahlreicher Formen von Belohnungen aus verschiedenen Kategorien; ein komplexes Belohnungssystem, das einen hohen Grad an Unvorhersehbarkeit aufweist; den Verlust von Belohnungen durch Spielpausen, Spielunterbrechungen oder Abwesenheit; Bezahlsysteme und die Möglichkeit, Spielgüter zu verkaufen oder zu erwerben.[16]

Allerdings begünstigt auch die jugendkulturelle Relevanz eines digitalen Spiels in hohem Maße eine ausgedehnte oder gar übermäßige Nutzung, was sich jeweils erst nach dem Veröffentlichungszeitpunkt eines Titels offenbart. Hier bedarf es weiterer Studien über solche Wirkmechanismen, auch dahingehend, ob sich diese mit zunehmendem Alter verändern. Wenn sich die Altersfreigabe durch die Aufnahme von Bindungsfaktoren nicht verändern soll, könnten zumindest Hinweise durch Deskriptoren zukünftig eingeführt werden. Auf dieser Grundlage könnten Eltern dann selbst entscheiden, ob ihr Kind über ausreichend Selbstregulationskompetenz verfügt, um mit den verlockenden und zeitintensiven Spielmechanismen und dem Gruppendruck verantwortungsbewusst umzugehen.

Glücksspiel?
Eine spezielle Form der Bindung ergibt sich durch Mechanismen, die eine gewisse Ähnlichkeit zum Glücksspiel aufweisen. Hierzu gehören die sogenannten lootboxes (Beutekisten), die Spielerinnen und Spieler gegen Spiel- oder Echtgeld erwerben können. Neben Statussymbolen ohne spielerischen Mehrwert können sie mit vorteilsbringenden Inhalten – seltene Ausrüstungsgegenstände oder mächtige Spielfiguren – gefüllt sein. Begehrte Inhalte werden entsprechend selten generiert, und gerade wenn im sozialen Vergleich gespielt wird und der Fortschritt oder die Ausrüstung als Statussymbol verstanden werden, kann bei Minderjährigen schnell der Reiz zur Investition entstehen. Nachdem 2018 in den Niederlanden und Belgien einige solcher Lootbox-Praktiken bereits als Glücksspiel eingestuft und in bestimmten Spielen verboten wurden, liegt mittlerweile auch in den USA ein entsprechender Gesetzesentwurf vor, durch den lootboxes und sogenannte pay2win-items in Spielen, die sich an Minderjährige richten, verboten werden sollen.[17]

Die Frage, ob es sich bei lootboxes um Glücksspiel handelt, wird auch in Deutschland diskutiert und ist keineswegs einfach zu beantworten. Aus juristischer Perspektive ist entscheidend: Ist der Inhalt der lootboxes als möglicher "Gewinn" im Sinne der gesetzlichen Definition anzusehen? Dies ist verallgemeinert kaum zu beantworten, denn die Beutekisten unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht voneinander: mit Blick auf ihre Funktionsweise, ihre Einbindung ins Spiel, ihre Kosten, die Gewinnausschüttung – ob sie also überhaupt einen objektiven Wert besitzen und in diesen getauscht werden können. Laut KJM sind sie insbesondere wegen potenziell unzulässiger Werbung jugendmedienschutzrechtlich relevant: "So ist es unzulässig, Lootboxen oder sonstige über In-Game-Käufe erhältliche Spielinhalte mit direkten Kaufappellen an Kinder und Jugendliche zu bewerben. Außerdem darf die Werbung nicht die Unerfahrenheit von Kindern und Jugendlichen ausnutzen oder sie irreführen."[18]

Die USK hat nach eigenen Angaben keinen gesetzlichen Auftrag, lootboxes bei der Prüfung zur Alterskennzeichnung zu berücksichtigen, da diese den Bezahl- und Geschäftsmodellen der Anbieter zuzuordnen seien. Diese seien gemäß der eigenen Leitkriterien kein Gegenstand einer jugendschutzrechtlichen Bewertung durch die USK. Sollte ein Spiel jedoch unter die Definition des Glücksspielstaatsvertrages für staatlich zu regulierendes Glücksspiel fallen, "würde es im Rahmen der allgemeinen Rechtsordnung auch bei der USK keine Jugendfreigabe erhalten".[19] Folglich gilt es weiterhin im Einzelfall zu prüfen, ob ein Anbieter die Grenzen der erlaubten Geschäftspraktiken einhält, oder ob es sich hierbei bereits um Glücksspiel handelt.

Fußnoten

10.
Vgl. Christian Huberts, Mein Dampf, in: WASD 13/2018, S. 32; Christian Schiffer, Warum sich auf der Gaming-Plattform Steam Rechtsextreme tummeln, 13.4.2019, http://www.br.de/nachrichten/netzwelt/warum-sich-auf-der-gaming-plattform-steam-rechtsextreme-tummeln«.
11.
Dies zeigten etwa die antisemitischen Äußerungen des schwedischen Influencers Felix Kjellberg ("PewDiePie"). Vgl. Valentin Nowak, Ist PewDiePie ein Antisemit?, 15.2.2017, http://www.br.de/puls/themen/popkultur/pewdiepie-antisemitismus-vorwuerfe-100.html«.
12.
Vgl. World Health Organization, Gaming Disorder, September 2018, http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder«.
13.
Vgl. Daniel Heinz, Diagnose: Abhängigkeit, 2019, http://www.klicksafe.de/themen/digitale-spiele/digitale-spiele/sucht-und-abhaengigkeit/diagnose-abhaengigkeit«.
14.
Vgl. Joël Billieux et al., Are We Overpathologizing Everyday Life?, 27.5.2015, http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4627665«.
15.
Vgl. Jannis Wlachojiannis et al., Position des Fachverbands Medienabhängigkeit e.V., 2015, http://www.fv-medienabhaengigkeit.de/fileadmin/images/Dateien/Position_spielimmanente_Faktoren_02-2015.pdf«.
16.
Vgl. Hans-Jürgen Rumpf, Suchtfördernde Faktoren von Computer-und Internetspielen, Expertise im Auftrag des Arbeitsstabs der Drogenbeauftragten der Bundesregierung beim Bundesministerium für Gesundheit, Lübeck 2017, S. 2, http://www.drogenbeauftragte.de/studien-und-publikationen/studien.html«.
17.
Vgl. Andreas Bertits, US-Anti-Lootbox-Gesetz könnte große Auswirkungen auf Spieleindustrie haben, 26.5.2019, http://www.pcgames.de/Spielemarkt-Thema-117280/News/usa-lootbox-pay2win-gesetz-1282791«.
18.
Vgl. Kommission für Jugendmedienschutz (KJM), P(l)ay to Win: Jugendschutz bei Lootboxen, 23.3.2018, http://www.kjm-online.de/service/pressemitteilungen/meldung/news/play-to-win-jugendschutz-bei-lootboxen«.
19.
Vgl. USK, Lootboxen und Jugendschutz, 20.10.2017, https://usk.de/lootboxen-und-jugendschutz.
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Dieser Text ist unter der Creative Commons Lizenz "CC BY-NC-ND 3.0 DE - Namensnennung - Nicht-kommerziell - Keine Bearbeitung 3.0 Deutschland" veröffentlicht. Autor/-in: Daniel Heinz für Aus Politik und Zeitgeschichte/bpb.de

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