Themen Mediathek Shop Lernen Veranstaltungen kurz&knapp Die bpb Meine Merkliste Geteilte Merkliste PDF oder EPUB erstellen Mehr Artikel im

Bildungssalon: Digitale Spiele – zwischen Bildungschance und Radikalisierungsrisiko | Bildungssalon | bpb.de

Bildungssalon Rückblick: Bildungssalons zu digitaler Trickfilmanimation in der Schule Rückblick: Bildungssalon Influencer und politische Meinungsbildung Rückblick: Bildungssalon Künstliche Intelligenz in der Schule Bildungssalon: Ein Jahr nach den ersten Schulschließungen – was hat sich verändert? Bildungssalon: Digital landauf landab: Best-Practice-Ansätze für Digitale Bildung auf dem Land Bildungssalon: Nachhaltige Schule digital Bildungssalon: Historisch-politische Bildung mit Virtual und Augmented Reality VR/AR in der historisch-politischen Bildung – Chancen und Risiken Bildungssalon: Lernen mit Virtual und Augmented Reality Bildungssalon: Baust du noch oder lernst du schon?

Bildungssalon: Digitale Spiele – zwischen Bildungschance und Radikalisierungsrisiko

Ein „Bildungssalon“ zu den Möglichkeiten und Risiken von Gaming für junge Menschen und zum Umgang mit digitalen Spielen in der politischen Bildung.

(© Privat)
Datum der Veranstaltung Montag, 22. September 2025
Uhrzeit der Veranstaltung 17:00 – 19:00 Uhr
Ort der Veranstaltung Zoom
Download-Link: Termin herunterladen

Über die Veranstaltung

Digitale Spiele sind für viele Menschen eine beliebte Beschäftigung. Sie bieten vielfältige Chancen in der Bildung, wenn Games als Lernmedien verwendet werden, und sie haben erhebliche Risiken in der Freizeit, u.a. durch die Gefahr extremistischer Radikalisierung.

Der Bildungssalon der Werkstatt widmet sich den vielschichtigen Auswirkungen von Gaming auf junge Menschen und dem pädagogischen Umgang mit digitalen Spielen anhand von zwei konkreten Szenarien:

Alexander Preisinger betrachtet, wie sich digitale Spiele gewinnbringend als Lernmedien im Unterricht einsetzen lassen. Dazu stellt er die didaktischen Prinzipien vor, um mittels Gaming auch Medienkompentenz und demokratische Teilhabe zu fördern.

Daniel Heinz beleuchtet, wie Games und deren Communities zur Radikalisierung - besonders von jungen Menschen - missbraucht werden, indem extremistische Akteurinnen und Akteure typische Cybergrooming-Taktiken anwenden. Auch macht er deutlich, wie sich diesen Einflüssen begegnen lässt.

Bei der Online-Veranstaltung erfahren Sie, wie man das Potenzial digitaler Spiele ausschöpfen und die Risiken verringern kann.

Die Teilnahme an der Veranstaltung ist nur möglich durch den Besuch der Seite des Anbieters Zoom. Die Erstellung eines Accounts ist nicht notwendig. Es gelten die dort aufgeführten Datenschutzhinweise Externer Link: https://zoom.us/de-de/privacy.html. Weitere Informationen zum Datenschutz bei der bpb und Ihren Betroffenen-Rechten finden Sie unter Absatz E. VII. Anmeldung zu digitalen Veranstaltungen und Online-Konferenzen der bpb auf Datenschutz Interner Link: www.bpb.de/datenschutz

Der Zoom-Link wird kurz vor der Veranstaltung per E-Mail verschickt.

Alexander Preisinger

MMag. Dr. Alexander Preisinger ist Senior Lecturer an der Fachdidaktik Geschichte der Universität Wien und lehrt in unterschiedlichen Angeboten im Bereich der Lehrer*innen- und Erwachsenenbildung. Er hat Lehramt Deutsch, Geschichte, Philosophie und Psychologie studiert und in Neuerer deutscher Literaturwissenschaft in Duisburg-Essen promoviert. Insgesamt war er 10 Jahre lang Lehrer an einer Wiener Handelsakademie. Seine Forschungsschwerpunkte sind fachdidaktische Methodik und spielbasiertes Lernen im Bereich der politisch-historischen Bildung. Er ist Gründer und Mitarbeiter des GameLab, einer universitären Lernwerkstätte, die digitale Spiele beforscht, in der Lehre einsetzt und zur Nutzung verborgt (Externer Link: https://gamelab.univie.ac.at/).

Daniel Heinz

Daniel Heinz ist Diplom-Sozialpädagoge und Medienspielpädagoge (MA). Er leitet den Fachbereich Games bei der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW. Hier ist er u.a. zuständig für medienpädagogische Projekte wie den Spieleratgeber-NRW, Schule mit Games gestalten NRW, die eSports-Jugendliga esjl und die inklusive Initiative Gaming ohne Grenzen. Außerdem ist er Jugendschutzsachverständiger bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK).

Beide Referenten haben Beiträge zum "Handbuch Gaming & Rechtsextremismus" beigesteuert, das kürzlich in der Schriftenreihe der erschienen ist. Es bietet erstmals einen Überblick über verschiedene, teilweise auch kontrovers diskutierte Zugänge und Positionen zum Thema und verbindet hierbei den aktuellen Forschungsstand mit Einblicken aus der praktischen Arbeit. Interner Link: Das Handbuch kann hier bestellt werden.

Hinweise zur Veranstaltung

Veranstaltungsadresse:
Online über Zoom. Den Link und Informationen zur Nutzung erhalten angemeldete Teilnehmende kurz vor der Veranstaltung.

Veranstalter:
Redaktion Interner Link: werkstatt.bpb.de

Zielgruppe:
Lehrer/-innen, außerschulische Bildner/-innen

Anmeldung bei (Kontakt):
Redaktion werkstatt.bpb.de

Pressekontakt:
Journalistinnen und Journalisten wenden sich bitte an die Interner Link: Pressestelle

Anmeldung:
Teilnahmegebühr: keine
Die Veranstaltung ist auf 30 Teilnehmende begrenzt.

Interner Link: Jetzt anmelden

Weitere Inhalte

Schriftenreihe
5,00 €

Handbuch Gaming & Rechtsextremismus

5,00 €
  • Pdf
  • Epub

Der Einfluss des Rechtsextremismus auf das Gaming ist real und deshalb braucht es fundierte Analysen – ohne Alarmismus. Das Handbuch versammelt hierfür verschiedene Zugänge aus Forschung und Praxis.

  • Pdf
  • Epub
Portal

Digitale Spiele und politische Bildung

Digitale Spiele sind als Medium der Vermittlung von Wissen, Werten und Kompetenzen etabliert. Damit sind sie zentraler Gegenstand für eine politische Bildung, die in der gesamten Gesellschaft wirkt.

Portal

Bildungssalon

Der Bildungssalon vernetzt Lehrende zum Thema digitale Werkzeuge und Unterrichtsmethoden. In praxisnahen Online-Sessions teilen Experten ihr Wissen und ihre Erfahrungen aus dem Bildungsalltag.