Bildungssalon: Digitale Spiele – zwischen Bildungschance und Radikalisierungsrisiko
Ein „Bildungssalon“ zu den Möglichkeiten und Risiken von Gaming für junge Menschen und zum Umgang mit digitalen Spielen in der politischen Bildung.
Digitale Spiele sind für viele Menschen eine beliebte Beschäftigung. Sie bieten vielfältige Chancen in der Bildung, wenn Games als Lernmedien verwendet werden, und sie haben erhebliche Risiken in der Freizeit, u.a. durch die Gefahr extremistischer Radikalisierung.
Der Bildungssalon der Werkstatt widmet sich den vielschichtigen Auswirkungen von Gaming auf junge Menschen und dem pädagogischen Umgang mit digitalen Spielen anhand von zwei konkreten Szenarien:
Alexander Preisinger betrachtet, wie sich digitale Spiele gewinnbringend als Lernmedien im Unterricht einsetzen lassen. Dazu stellt er die didaktischen Prinzipien vor, um mittels Gaming auch Medienkompentenz und demokratische Teilhabe zu fördern.
Daniel Heinz beleuchtet, wie Games und deren Communities zur Radikalisierung - besonders von jungen Menschen - missbraucht werden, indem extremistische Akteurinnen und Akteure typische Cybergrooming-Taktiken anwenden. Auch macht er deutlich, wie sich diesen Einflüssen begegnen lässt.
Bei der Online-Veranstaltung erfahren Sie, wie man das Potenzial digitaler Spiele ausschöpfen und die Risiken verringern kann.
Die Teilnahme an der Veranstaltung ist nur möglich durch den Besuch der Seite des Anbieters Zoom. Die Erstellung eines Accounts ist nicht notwendig. Es gelten die dort aufgeführten Datenschutzhinweise Externer Link: https://zoom.us/de-de/privacy.html. Weitere Informationen zum Datenschutz bei der bpb und Ihren Betroffenen-Rechten finden Sie unter Absatz E. VII. Anmeldung zu digitalen Veranstaltungen und Online-Konferenzen der bpb auf Datenschutz
Der Zoom-Link wird kurz vor der Veranstaltung per E-Mail verschickt.
Alexander Preisinger
MMag. Dr. Alexander Preisinger ist Senior Lecturer an der Fachdidaktik Geschichte der Universität Wien und lehrt in unterschiedlichen Angeboten im Bereich der Lehrer*innen- und Erwachsenenbildung. Er hat Lehramt Deutsch, Geschichte, Philosophie und Psychologie studiert und in Neuerer deutscher Literaturwissenschaft in Duisburg-Essen promoviert. Insgesamt war er 10 Jahre lang Lehrer an einer Wiener Handelsakademie. Seine Forschungsschwerpunkte sind fachdidaktische Methodik und spielbasiertes Lernen im Bereich der politisch-historischen Bildung. Er ist Gründer und Mitarbeiter des GameLab, einer universitären Lernwerkstätte, die digitale Spiele beforscht, in der Lehre einsetzt und zur Nutzung verborgt (Externer Link: https://gamelab.univie.ac.at/).
Daniel Heinz
Daniel Heinz ist Diplom-Sozialpädagoge und Medienspielpädagoge (MA). Er leitet den Fachbereich Games bei der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW. Hier ist er u.a. zuständig für medienpädagogische Projekte wie den Spieleratgeber-NRW, Schule mit Games gestalten NRW, die eSports-Jugendliga esjl und die inklusive Initiative Gaming ohne Grenzen. Außerdem ist er Jugendschutzsachverständiger bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK).
Beide Referenten haben Beiträge zum "Handbuch Gaming & Rechtsextremismus" beigesteuert, das kürzlich in der Schriftenreihe der erschienen ist. Es bietet erstmals einen Überblick über verschiedene, teilweise auch kontrovers diskutierte Zugänge und Positionen zum Thema und verbindet hierbei den aktuellen Forschungsstand mit Einblicken aus der praktischen Arbeit.
Hinweise zur Veranstaltung
Veranstaltungsadresse:
Online über Zoom. Den Link und Informationen zur Nutzung erhalten angemeldete Teilnehmende kurz vor der Veranstaltung.
Veranstalter:
Redaktion
Zielgruppe:
Lehrer/-innen, außerschulische Bildner/-innen
Anmeldung bei (Kontakt):
Redaktion werkstatt.bpb.de
Pressekontakt:
Journalistinnen und Journalisten wenden sich bitte an die
Anmeldung:
Teilnahmegebühr: keine
Die Veranstaltung ist auf 30 Teilnehmende begrenzt.