Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Daniel Martin Feige

Kleine Philosophie des Computerspiels. Zur Ästhetik digitaler Spiele im Spannungsfeld von Ideologie und Kunst - Essay

Das Besondere wertschätzen

Habe ich durch meine bisherigen Überlegungen die ideologischen Dimensionen vieler Computerspiele offengelegt und dadurch die Einseitigkeit dieser Spiele betont – und damit auch gezeigt, dass die meisten von ihnen dem eigenen Anspruch, das Computerspiel als kulturell relevantes Medium zu bestimmen, nicht gerecht werden – so sind diese Überlegungen natürlich selbst einseitig. Wie ich bereits festgehalten habe, gibt es nicht die eine Art und Weise, auf die etwas ein Computerspiel ist. Vielmehr ist das Computerspiel wie alle ästhetischen Medien nicht homogen, sondern in sich differenziert: Neben seichten Unterhaltungsprodukten hat das Hollywood-Kino auch Kunstwerke hervorgebracht; sind einige Independent-Filme schale Experimente, so sind andere kraftvoller ästhetischer Ausdruck. Das Gelingen solcher Filme als Kunstwerke ist dabei nichts, was sich als Formel abbilden ließe – die Filme des Regisseurs Wong Kar-Wai gelingen anders als die des Regisseurs Michael Haneke.

Wegen ihrer Ausdifferenziertheit und ihres prozessualen Charakters lassen sich ästhetische Medien nicht in einem herkömmlichen Sinne definieren. Dass das Computerspiel anders als der Film ein interaktives Medium sei, ist aufgrund der abstrakten Allgemeinheit dieser These letztlich falsch. Denn das, was uns Spiele jeweils zu tun erlauben, ist in unterschiedlichen Genres und sogar einzelnen Spielen so verschieden, dass der Begriff "Interaktion" als Kennzeichnung einer Mediendifferenz nicht viel taugt. Und warum sollten wir überhaupt von interagieren sprechen, wenn wir üblicherweise sagen, wir spielen ein Computerspiel? Es ist schlicht eine verschrobene Redeweise, zu behaupten, man interagiere mit einem Computer oder einem Spiel; Interaktionen finden in allen Dingen, die wir tun, unter bestimmten Beschreibungen statt.

Es geht mir hierbei um folgenden Punkt: Was es heißt, ein Computerspiel zu spielen, gewinnt je nach Genre und Spiel einen anderen Sinn. So kann man im First-Person-Shooter "Doom" (1993) nicht nur mehr machen als in einem interaktiven Movie-Spiel wie "Phantasmagoria" (1995), sondern man macht schlichtweg ganz andere Dinge. Eine ästhetische Perspektive auf Computerspiele einzunehmen, heißt auch, dass man ein Computerspiel nur dann verstehen kann, wenn man es tatsächlich spielt oder jemandem beim Spielen zuschaut und schon weiß, was es heißt, solche Spiele zu spielen – so wie man ein Gemälde nur dann verstehen und beurteilen kann, wenn man es betrachtet und nicht nur davon erzählt bekommt. Romane muss man Lesen, Filme schauen, Computerspiele spielen – es ist eine grundsätzliche ästhetische Lektion, dass es nichts gibt, was diese Art von Gegenstandsbezug ersetzen kann, weil es in solchen Gegenständen immer auch darum geht, wie sie etwas zeigen und gestalten, und nicht nur darum, was sie zeigen. In ästhetischen Gegenständen ist die Art und Weise der Darstellung der Schlüssel zum Verständnis des Dargestellten.[8]

Eine ästhetische Perspektive auf Computerspiele einzunehmen heißt also, sie als je besondere Gegenstände zu würdigen.[9] So darf eine medienästhetische Perspektive eben nicht so ausbuchstabiert werden, dass sie nach Wesenseigenschaften vom Computerspiel im Kontrast zum Film und zur Literatur sucht. Das Computerspiel ist keine Untergattung des Films oder der Literatur – aber worin der Unterschied genau besteht, das wird von jedem ästhetisch relevanten Computerspiel neu ausgehandelt. Dieser Gedanke macht erst verständlich, dass Computerspiele in vielfältiger Weise ästhetische Verfahrensweisen des Films, der Literatur und auch der Musik aufnehmen, ohne dadurch als eigenständiges Medium verwässert zu werden.[10] Kurz gesagt: Das, was das Computerspiel ist, lässt sich nicht durch eine abstrakte Definition klären, die wesentliche Eigenschaften benennt und es dadurch von anderen ästhetischen Medien trennscharf unterscheidet, sondern vielmehr durch einen Blick darauf, wie sich das Medium entwickelt hat und mit einer Sensibilität dafür, dass diese Entwicklung offen ist.

Fußnoten

8.
Vgl. auch Arthur C. Danto, Die Verklärung des Gewöhnlichen. Eine Philosophie der Kunst, Frankfurt/M. 1991, insb. Kapitel 7.
9.
Vgl. weitergehend dazu Daniel M. Feige, Design. Eine philosophische Analyse, Berlin 2018, Kapitel 4.
10.
Vgl. Feige (Anm. 2), Kapitel 3.2.
Creative Commons License

Dieser Text ist unter der Creative Commons Lizenz "CC BY-NC-ND 3.0 DE - Namensnennung - Nicht-kommerziell - Keine Bearbeitung 3.0 Deutschland" veröffentlicht. Autor/-in: Daniel Martin Feige für Aus Politik und Zeitgeschichte/bpb.de

Sie dürfen den Text unter Nennung der Lizenz CC BY-NC-ND 3.0 DE und des/der Autors/-in teilen.
Urheberrechtliche Angaben zu Bildern / Grafiken / Videos finden sich direkt bei den Abbildungen.