Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Daniel Martin Feige

Kleine Philosophie des Computerspiels. Zur Ästhetik digitaler Spiele im Spannungsfeld von Ideologie und Kunst - Essay

Ästhetisches Scheitern

Diese Bemerkungen zu einer Medienästhetik des Computerspiels widersprechen nicht meiner knappen Analyse der ideologischen Dimension vieler Computerspiele – dass nämlich das, was vermeintlich Freizeitvergnügen ist, in Wahrheit nur eine Verlängerung der Arbeitswelt ist. Die ideologische Dimension ließe sich vielmehr als eine besondere Weise des Scheiterns der ästhetischen Dimension erläutern. Das impliziert auch folgende These: Dass Computerspiele in einer Beschreibung als lohnendes Geschäft verstanden werden können, schließt nicht prinzipiell aus, dass sie in einer anderen Beschreibung durchaus als gelungene ästhetische Gegenstände gewürdigt werden können. Ganz wie im Hollywood-Blockbuster kann es sein, dass die Produktion solcher Gegenstände durchaus von kommerziellen Interessen geprägt ist, dass dabei aber etwas hervorgebracht wird, was nicht in diesen Interessen aufgeht, und mehr noch: was manchmal sogar eine andere Logik entwickelt als diese Interessen. Um einer zu stark ideologischen Lesart des Computerspiels den Wind aus den Segeln zu nehmen, kann man zudem auf die vielfältigen partizipativen Eingriffe in Code oder Oberfläche des Spiels durch die Spielenden selbst verweisen: Durch Modifikationen oder komplette Umarbeitungen, die Produzenten als lebensverlängernde Maßnahmen unter kommerziellen Gesichtspunkten oft ermöglichen, bringen sich die Spielenden selbst in grundlegende Strukturen bestimmter Spiele ein. Zudem gibt es viele Spiele, die gerade nicht in der Weise gespielt werden, wie sie gedacht waren; am bekanntesten sind hier sicher sogenannte speedruns, bei denen versucht wird, ein Spiel so schnell wie möglich durchzuspielen.[11]

Was bedeutet es nun, dass das Computerspiel ein kunstfähiges Medium ist? Dass Elemente von Computerspielen oder Computerspiele insgesamt in Kunstpraktiken integriert werden können, ist unstrittig. So dringt etwa die von Joan Heemskerk und Dirk Paesmans als Netzkunstduo "Jodi" veröffentlichte Arbeit "SoD" (2000) – eine Code-Modifikation des First-Person-Shooters "Spear of Destiny" (1992) aus der "Wolfenstein"-Reihe – gewissermaßen hinter die ästhetische Oberfläche des Shooter-Bildes und lässt ebenso reflexive wie aus der Perspektive habitualisierter Spielhandlungen tendenziell unverständliche Computerspielbilder entstehen. Obwohl hier nicht länger räumliche Verhältnisse zu sehen sind, kommt man nicht umhin, entsprechende Verhältnisse hineinzulesen.[12] "SoD" ist insofern ein Kunstwerk, als es uns in eine Selbstthematisierung unserer Spielhandlungen nicht zuletzt hinsichtlich der Frage verwickelt, wie es um die codeförmige Unterseite von Spielen und ihr Verhältnis zum Sicht- und Hörbaren steht.

Damit ist bereits ein wesentliches Moment der Kunstfähigkeit des Computerspiels wie auch anderer ästhetischer Medien benannt: Computerspiele als Kunstwerke verwickeln uns in eine Thematisierung unserer selbst als Spielende, indem sie ihre eigenen Elemente und Strukturen thematisieren. Plakativer ausgedrückt: Das Spielen von Computerspielen wird hier ein Durchspielen unserer selbst; im Medium der Spielerfahrung reflektieren wir unsere wesentlichen Orientierungen und Verständnisse.

Für die Tiefe und Wichtigkeit von Kunst ist deshalb auch nicht entscheidend, dass sie "tiefe" Themen aufgreift. Wer an einen First-Person-Shooter eine Rahmenhandlung anklebt, in der irgendwelche moralischen Dilemmata thematisiert werden, die aber nichts mit dem eigentlichen Spielgeschehen zu tun haben, oder wer ein Geschicklichkeitsspiel mit Streichern unterlegt und in Pastellfarben inszeniert, produziert nicht mehr als ein missglücktes Kunstwerk. So ist etwa fraglich, ob das viel diskutierte "Detroit: Become Human" (2018) nicht gerade deshalb trotz der relevanten Themen, die es anschneidet (etwa die Frage nach dem ethischen Unterschied zwischen Mensch und Maschine), kolossal scheitert, weil es diese Themen letztlich nicht hinreichend auf das Spielgeschehen selbst bezieht. Es ist zwar nicht durchweg so, dass es eine Einheit von Spielgeschehen und Themen geben muss – im Gegenteil: Das Verfahren synchroner Parallelisierungen verschiedener und unverbundener Elemente ist aus anderen Künsten bekannt – aber die meisten Computerspiele dringen gar nicht bis zu der Ebene vor, dass sie durch künstlerische Verfahren zum Nachdenken anregen, weil sie in klassischen Erzählweisen und Spielmechanismen verhaftet bleiben.

Fußnoten

11.
Zu weiteren Formen des potenziell subversiven Gebrauchs von Computerspielen siehe den Beitrag von Andreas Hedrich und Christiane Schwinge in dieser Ausgabe (Anm. d. Red.).
12.
Siehe das Video "Jodi SOD", http://www.youtube.com/watch?v=24KQiy0U_Uk«.
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