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Digitale und digitalgestützte Planspiele | Planspiele | bpb.de

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Digitale und digitalgestützte Planspiele Innovationen, Chancen und Herausforderungen

Marian Hummel

/ 8 Minuten zu lesen

Die vergangenen Jahre haben – nicht zuletzt durch die Herausforderungen des Homeschoolings während der COVID-19-Pandemie – zu einem erheblichen Digitalisierungsschub im Bildungsbereich geführt. Auch im Bereich der Planspiele zeigt sich diese Entwicklung, wenngleich digitale Formate hier bereits eine gewisse Verbreitung hatten.

Der Einsatz von Computern als Hilfsmittel für Planspiele ist keineswegs neu. So wurde bereits in den 1990er Jahren die Software Balance für den unterstützenden Einsatz von Computern entwickelt. Das Planspiel „Kommstedt“ der Bundeszentrale für politische Bildung nutzte dieses Medium als Intranet u.a. für „die schriftliche Kommunikation via E-Mail innerhalb eines Netzwerks, die Verwaltung der Spielzüge [und] die Informationssuche in einer Datenbank“ . Im Bereich der Management- und Unternehmenssimulationen zählen digitale Hilfsmittel seit Jahrzehnten zum Standard. Hier wurde das Tool lange Zeit vor allem zu – für diesen Planspieltypus charakteristische – Rechenoperationen eingesetzt. In jüngerer Zeit wurden jedoch Formate entwickelt, bei denen deutlich leistungsfähigere digitale Tools ein oder gar das zentrale Medium darstellen – auch für den Bereich der politischen Planspiele. Solche digitalen Planspielformate lassen sich – in Anlehnung an Kaiser et al. – wie folgt unterscheiden:

  • (Rein) digitale Planspiele finden vollständig in der virtuellen Welt statt; alle Teilnehmenden agieren über ein eigenes Endgerät.

  • Blended-Learning-Planspiele kombinieren digitale und analoge Phasen, in denen sich die Teilnehmenden auch physisch treffen.

  • Varianten beider Arten sind synchrone Planspiele (alle Teilnehmenden sind zur gleichen Zeit im digitalen oder analogen Raum) und asynchrone Formate (die Teilnehmenden können sich während eines längeren Zeitraums unabhängig voneinander einloggen und beteiligen)

  • Ergänzend dazu gibt es digitalgestützte Planspiele, bei denen digitale Plattformen als Begleitmedium – etwa zur Informationsgewinnung, Dokumentenbereitstellung oder Kommunikation – genutzt werden. Die Teilnehmenden befinden sich dabei in körperlicher Ko-Präsenz.

  • Treffen sich nur Teile der Gruppe vor Ort, während andere digital zugeschaltet sind, spricht man von hybriden Planspielen.

In der Zeit der COVID-19-Pandemie fanden (rein) digitale Planspiele zur Umsetzung politischer Bildungsangebote enorme Verbreitung. Im Zentrum stand das Bemühen, analoge Formate in den virtuellen Raum zu überführen – ohne physische Präsenz von Anleitenden oder Teilnehmenden. Viele Anbieter gingen – in der ‚simpelsten Version‘ von Online-Planspielen – dazu über, die Planspielmaterialien als PDF via E-Mail oder Padlet zur Verfügung zu stellen und die Teilnehmenden über Webkonferenztools in den spielerischen Austausch zu bringen. Im Folgenden werden jedoch komplexere Tools beschrieben, die in der deutschen Planspiellandschaft verbreitet sind und auch für Planspiele mit körperlicher Ko-Präsenz genutzt werden.

Als das am weitest entwickelte Tool kann die Plattform Senaryon des Anbieters planpolitik GbR gelten. Es wird nach eigenen Angaben des Unternehmens bereits seit 2013 entwickelt und es wurden bereits über 5500 Planspiel-Veranstaltungen damit durchgeführt. Auf der 2D-Spieloberfläche finden sich Szenarien, Rollenprofile, Nachrichtenaustausch-Foren sowie Möglichkeiten zur Integration von Quiz, Videos oder interaktiven Karten. Verschiedene Bildungsträger nutzen die Plattform als Lizenznehmer, um digital(gestützt)e Planspiele für ihre Zielgruppen anzubieten.

Ein weiteres verbreitetes Tool ist die Lernplattform Moodle. Sie wurde vor allem zur digitalen Umsetzung und Durchführung von Planspielangeboten während der COVID-19-Pandemie eingesetzt. Weiterhin wird Moodle als unterstützendes Tool für interaktive Lernspiele sowie Briefings, Szenarien und Rollenprofile für Blended-Learning bzw. digitalgestützte Formate genutzt. Moodle erlaubt über das integrierte, browserbasierte Webkonferenztool BigBlueButton, reine Online-Planspiele ohne zusätzliche Software durchzuführen. Das Tool ist an Schulen und Universitäten bereits weit verbreitet und erleichtert damit den technischen Zugang der Zielgruppen . Das browserbasierte Planspiel „Unions-Labor“ kann daneben als Beispiel für ein kurzes Online-Planspiel gelten, das Bildungsträgern kostenfrei zur Verfügung steht und mit Smartphones spielbar ist.

Chancen und Herausforderungen digitaler/digitalgestützter Planspiele

Digitale Plattformen zur Planspielerstellung und -durchführung bieten eine Reihe von Funktionen an, die bestimmte Ereignisse (automatisiert) simulieren können. Der Anbieter planpolitik bezeichnet mit solchen Bausteinen angereicherte Formate als ‚aktionsorientierte Planspiele‘:

Zitat

In aktionsorientierten Planspielen (…) können die Teilnehmenden die Auswirkungen ihrer Entscheidungen und Handlungen mithilfe von Maßnahmen, Indikatoren und Errungenschaften unmittelbar erkennen, zum Beispiel durch Veränderungen auf einer Karte, durch Veränderungen von bestimmten Basisdaten und Diagrammen oder durch automatisierte Pressemitteilungen und Ereignisse im Spiel. Diese zusätzliche Ebene macht die Planspielerfahrung immersiver und ermöglicht es zugleich, Kausalzusammenhänge zu erkennen.

Digitale und digitalgestützte Planspiele stellen nicht nur mediale Innovationen dar, sondern erschließen auch neue Zielgruppen und Einsatzmöglichkeiten. Sie ermöglichen, Szenarien, Rollenprofile und weitere Informationen über Videos und Audios zu vermitteln. Gleichzeitig sparen sie für die Anbieter, die bundesweit arbeiten, Kosten. So leiten beispielsweise manche Planspielagenturen ihre Durchführungen aus der Entfernung an, während die teilnehmende Gruppe vor Ort zusammen ist. Klassische analoge Planspieldurchführungen bedeuten i.d.R. einen hohen Material- und Organisationsaufwand und werden häufig von mehreren Personen angeleitet. Digitale und digitalgestützte Planspiele können durch eine teil-automatisierte ‚Führung‘ insbesondere Lehrkräften und Hochschuldozenten und -dozentinnen einen erleichterten Zugang zur Planspielmethode geben und sie zum selbstständigen Einsatz motivieren. Sie ermöglichen auch gemeinsame Bildungsangebote für Gruppen, die sich physisch nicht oder nur unter großem Aufwand treffen können – etwa (hoch)schulübergreifend.

Zudem lassen sich digitale Planspielformate einfacher aktualisieren. Politische Rahmenbedingungen wie Parlamentszusammensetzungen ändern sich schnell – digitale Formate können rasch überarbeitet werden. Demgegenüber ‚veralten‘ publizierte Planspielmaterialien rascher und Neuauflagen benötigen oft lange Vorlaufzeiten.

Wissenschaftliche Erkenntnisse zu digitalen Planspielformaten

Bisher liegen nur wenige Studien zu digitalen und digitalgestützten Planspielen in der politischen Bildung vor. Dennoch lassen sich einige Erkenntnisse ableiten:

Eine Untersuchung von Prof. Dr. Monika Oberle und Kollegen und Kolleginnen zeigt: Im Vergleich zur analogen Version schnitt das betrachtete digitalgestützte Planspiel hinsichtlich subjektiver Lerneffekte, Motivations- und objektivem Wissenszuwachs schwächer ab. Auch wurden die Planspieleigenschaften durch die Teilnehmenden tendenziell schwächer bewertet. Das untersuchte Format fand körperlich ko-präsent, aber ohne Face-to-Face-Briefing sowie Debriefing statt. Anders ausgedrückt: Es gab keine Einführung und keine Reflexion der Simulation durch die Planspielleitung – aus didaktischer Sicht ein Mangel. Das analoge Vergleichsformat enthielt diese Elemente, was die Unterschiede teilweise erklären könnte. Sven Ivens hingegen kommt in seiner Studie zu anderen Ergebnissen: Das digitalgestützte Planspiel „Fokus Balkan online“ wurde von den Teilnehmenden besser bewertet als die analoge Version – hinsichtlich Spaß, Interesse und Verständnis. Es wurde ebenfalls digitalgestützt – mit einer anderen Plattform – und in physischer Ko-Präsenz durchgeführt. Die Ergebnisse zu tatsächlichen Kompetenzgewinnen sind allerdings uneinheitlich. Bei Untersuchungen zu rein digitalen Planspielen zeigt sich, dass der Mangel an ‚echten‘ Face-to-Face-Phasen ein Problem darstellt. Im digitalen Raum können eben keine ‚wirklichen Begegnungen‘ stattfinden. Informelle Verhandlungen, Lobbyarbeit und soziale Atmosphäre – zentrale Elemente politischer Planspiele – lassen sich digital nur eingeschränkt abbilden. Offenbar ermöglichen digitale Räume nicht in dem Maße den ‚Flow-Effekt‘, das völlige Aufgehen in Rolle und Szenario, den man als wichtigen Baustein der Methode bezeichnen kann. Vorteile zeigen sich hingegen bei Visualisierungen, Lernspielen und schriftlicher Kommunikation.

Perspektiven und neue Entwicklungen

Zusammenfassend ist festzustellen, dass sich die Plattformen und Tools für die digitale Unterstützung von Planspielen ständig weiterentwickeln. Es ist also eine begrenzte Halbwertszeit der bisher gesammelten Erkenntnisse zu beachten. Ein Beispiel für neuere Entwicklungen in diesem Bereich ist die VR-Technologie. Die Arbeit mit Planspielen mit dieser Technologie befindet sich (Stand Mai 2025) noch in der Entwicklungsphase. So entsteht derzeit ein VR-basiertes Planspiel zur Simulation des Europäischen Parlaments – mit einem virtuellen Nachbau des Straßburger Plenarsaals. Teilnehmende schlüpfen per VR-Brille in die Rolle von Abgeordneten, die als Avatare dargestellt werden. Die Entwickler/-innen einer Forschungsgruppe dreier hessischer Hochschulen versprechen sich eine stärkere Immersion durch visuelle und auditive 360-Grad-Effekte. Immersion meint dabei ein ‚Eintauchen‘ bzw. ‚Versinken‘ in die Planspielwelt. Allerdings sind die technischen, organisatorischen und finanziellen Hürden für solche VR-Vorhaben derzeit noch hoch.

Verbreitung von digitalen und digitalgestützten Planspielen

Zur Verbreitung digitaler, digitalgestützter, hybrider und Blended-Learning-Planspiele liegen bislang kaum belastbare Daten vor. Einblick bietet jedoch eine Auswertung der Bayerischen Landeszentrale für politische Bildungsarbeit (BLZ): Dort wurden 2023 insgesamt 101 digitalgestützte Planspiele durchgeführt. 2024 wurden insgesamt 134 eigenständige Durchführungen der vier angebotenen digitalgestützten Planspiele an bayerischen Schulen gezählt. Das entspricht einem Zuwachs von rund einem Drittel. Auch wenn Vergleichsdaten zu analogen Formaten fehlen, kann doch die Annahme gestützt werden, dass digitalgestützte Planspiele angenommen werden und den Lehrkräften eine wirksame Unterstützung sein können, um sie zum eigenverantwortlichen Einsatz von Planspielen zu motivieren und zu befähigen.

(bpb) Lizenz: cc by-nc-nd/4.0/deed.de

In einer Umfrage, die der Autor Anfang 2024 unter Planspielanbietern (Angaben von 24 Institutionen) im Auftrag der bpb durchführte, zeigt sich, dass analoge Formate weiterhin (bzw. erneut nach den spezifischen Lernbedingungen der COVID-19-Pandemie) dominieren. Erfragt wurde die Anzahl der Planspielformate, die ein Planspielakteur in seinem Angebot hat (siehe Abbildung). Neben didaktischen Erwägungen bzgl. des Nutzens und der Risiken digitaler Tools (unter den Bedingungen von Präsenzlehre) spielen auch die Kosten der entsprechenden Plattformen eine bedeutende Rolle für die Verbreitung digitaler und digitalgestützter Planspiele. So bleibt abzuwarten, wie sich digitale Innovationen im Planspielbereich weiterentwickeln.

Fussnoten

Fußnoten

  1. Vgl. Leidig, Tatjana (2002): (Computergestützte) Planspiele in der politischen Bildung. In: Christoph Butterwegge (Hg.): Politische Bildung und Globalisierung. Opladen: Leske und Budrich, S. 217–234, hier: S. 229.

  2. Kaiser, Konstantin; Raiser, Simon; Warkalla, Björn (2017): Einfach digital? Onlineplanspiele in der politischen Bildung. In: Andreas Petrik und Stefan Rappenglück (Hg.): Handbuch Planspiele in der politischen Bildung. Schwalbach/Ts.: Wochenschau-Verlag, S. 267–274, hier: S. 268f.

  3. Der Typus asynchroner, digitaler Planspiele, bei denen auch die Simulationsphase nicht durch ‚direkte Live-Interaktion‘ charakterisiert ist, wird hier nicht näher betrachtet. Sie werden im Rahmen der politischen Bildung nur selten, z.B. im Rahmen internationaler Hochschulkooperationen, eingesetzt – auch gerade, weil ein typisches Charakteristikum der mündlichen Verhandlungen mit Mimik und Gestik hier ‚verloren geht‘. Siehe für eine Beschreibung und eine Evaluation eines solchen asynchronen Planspiels die Arbeit von Ivens, Sven; Kaiser, Konstantin (2021): Online-Planspiele als Wegbereiter für internationale und digitale Hochschullehre. In: Hochschulforum Digitalisierung (Hg.): Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten. Innovative Formate, Strategien und Netzwerke. 1. Auflage 2021. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, S. 533–551.

  4. Vgl. dazu Hummel, Marian (2022): Das Partizipationslernen mit Online-Planspielen in der politischen Bildung. Eine Pilotstudie zu einem digitalisierten kommunalpolitischen Planspiel mit Schüler*innen der Jahrgangsstufe 8. Masterarbeit. Katholische Universität Eichstätt-Ingolstadt, Eichstätt. Online verfügbar unter Externer Link: https://dvpb.de/wp-content/uploads/2023/03/Hummel-Marian-2022-Das-Partizipationslernen-mit-Online-Planspielen-in-der-politischen-Bildung.pdf (abgerufen am 25.04.2025), hier: S. 9.

  5. Kaiser et al (2017, S. 267)

  6. Vgl. Hummel (2022)

  7. Siehe zur näheren und bespielhaften Beschreibung von Planspielen und ihren Möglichkeiten auf Moodle: Hummel (2022, S. 22f.)

  8. Siehe dazu: Externer Link: https://www.unionslabor.de/ (zugegriffen am 25.04.2025)

  9. Zitat entnommen von: Externer Link: https://senaryon.de/de/features/massnahmen-system/ (zugegriffen am 25.04.2025)

  10. Oberle, Monika; Raiser, Simon; Warkalla, Björn; Kaiser, Konstantin; Leunig, Johanna (2017): Online-Planspiele in der politischen Bildung. Ergebnisse einer Pilotstudie. In: Harald Gapski, Monika Oberle und Walter Staufer (Hg.): Medienkompetenz. Herausforderung für Politik, politische Bildung und Medienbildung. Bonn: Bundeszentrale für Politische Bildung, S. 243–256, hier: S. 248.

  11. Ivens, Sven (2021): Digitalization, What Is It Good For? Zwischenstand einer Interventionsstudie über ein digitalisiertes Planspiel der europapolitischen Bildung. In: Lara Möller und Dirk Lange (Hg.): Augmented Democracy in der Politischen Bildung. Neue Herausforderungen der Digitalisierung. Wiesbaden: Springer VS (Citizenship. Studien zur Politischen Bildung), S. 51–70.

  12. Vgl. Petrik, Andreas (2017): Raus aus der Alltagswelt! Zur unterschätzten Anforderung der transpersonalen Perspektivenübernahme in Planspielen. In: Andreas Petrik und Stefan Rappenglück (Hg.): Handbuch Planspiele in der politischen Bildung. Schwalbach/Ts.: Wochenschau-Verlag, S. 35–58, hier: S. 43.

  13. Für einen Überblick siehe Hummel, Marian (2024): Politische Selbstwirksamkeit und Partizipationskompetenz durch (simulative) kommunalpolitische Bildung? In: Tobias Alf, Simon Hahn, Isabella Fischer, Birgit Zürn und Friedrich Trautwein (Hg.): Planspiele - Interdisziplinär vernetzt. Rückblick auf das Europäische Planspielforum 2023 und den Europäischen Planspielpreis 2023. Stuttgart (ZMS-Schriftenreihe, 14), S. 105–118. Online verfügbar unter Externer Link: https://zenodo.org/records/10276952; sowie ausführlicher in Hummel (2022, S. 52f.) und bei Ivens und Kaiser (2021).

  14. Für weitere Einblicke in das Planspiel siehe: Externer Link: https://www.e-teaching.org/community/digital-learning-map/vrsim-vr-gestuetzte-planspiele oder Externer Link: https://netzwerktag.studiumdigitale.uni-frankfurt.de/files/2023/11/PlanspielMeetsVR.pdf (abgerufen am 25.04.2025).

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