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Kleines 3x3 zu digitalen Spielen in der Bildung | Spielend lernen | bpb.de

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Kleines 3x3 zu digitalen Spielen in der Bildung

Redaktion

/ 5 Minuten zu lesen

Digitale Spiele in der Bildung - großes Potenzial oder große Herausforderung? Meinungen von einer Professorin für Medienkompetenzforschung, einer Game Designerin und einem Lehrer und Jugendschutzsachverständigen.

Spielend lernen mit Computerspielen. (Externer Link: Lizenz CC0 / Externer Link: pixabay.com)

Was ist spielerisches Lernen für Sie? 

Jan Krienke: 
Wenn ein Lerninhalt in einen spielerischen Kontext aus erdachten Regeln und Spielhandlungen eingebettet und dadurch unaufdringlicher erfahren werden kann; wenn ein Spielkontext alle Lernenden in eine gleiche Ausgangsituation zu versetzen vermag; wenn spielerische Elemente wie Wettstreit, Teamgeist und Selbstwirksamkeitserleben einen Lernkontext so spannend und reizvoll gestalten, dass bei den Lernenden ein Eigenantrieb zum selbstständigen Fortführen der Spiel- bzw. Lerntätigkeit geweckt wird; wenn Unbeschwertheit und Entdeckungslust das Lernen begleiten – dann kann Lernen spielerisch wirken.

Prof. Dr. Sonja Ganguin:
 Das Spiel gilt als Paradigma einer Aktivität, die gern um ihrer selbst willen ausgeübt wird. Es kann demnach als Paradebeispiel einer intrinsischen Tätigkeit gedeutet werden, denn der Anreiz des Spiels liegt nicht im erwarteten Ergebnis, sondern in der Tätigkeit selbst. Spielen macht Spaß. Aus diesem Grund ist auch die Affinität der Pädagogik, Spiele als Lernmittel einzusetzen, nicht neu. Allerdings ist das Spiel auch eine freiwillige Handlung. Aus diesem Grund verstehe ich spielerisches Lernen allgemein als eine freiwillige und aktive Tätigkeit, die mit Neugier und Exploration einhergeht. Man lernt durch Beobachtung und Ausprobieren. Die Konsequenz ist, im Spiel lernt man immer was, die Frage ist nur was.

Linda Kruse: 
Das ist Lernen, das aus einer Handlung und dem damit verbundenen Erlebnis folgt. Also wie beim Anfachen und Experimentieren mit einem Feuer. Dabei ist der Lernende im besten Fall intrinsisch motiviert. Die Genugtuung wird durch das Spielen selbst erlangt. Ich lerne um des Lernens Willen, nicht weil ich am Ende einen Test bestehen möchte. Wie zum Beispiel bei unserem Englisch-Lernabenteuer für 3-9-jährige Kinder. Die Bienen sind krank, nur eine Heilpflanze kann sie retten. Aber die Heilpflanze wird von einem Luchs bewacht und der spricht nur Englisch. Um die Bienen zu retten, muss das Kind nun spielerisch innerhalb der Abenteuerwelt Englisch lernen. Es erlebt eine neue Welt und dieses Erlebnis hilft ihm beim Lernen der Sprache. 

Welche Potenziale hat spielerisches Lernen Ihrer Meinung nach? 

Prof. Dr. Sonja Ganguin:
 Digitale Spiele wurden lange in der Öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet und in den Medien mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt in Zusammenhang gebracht. In den letzten Jahren werden sie allerdings auch auf ihre positiven Potenziale (z. B. gesundheitliche, kompetenzförderliche Aspekte) hin untersucht. Dabei geht es vor allem um informelle Lernprozesse, die durch Spiele angeregt werden können und möglicherweise die Ausbildung von kognitiven, sozialen, personalen, sensomotorischen und medienbezogenen Fähigkeiten begünstigen. Vor allem die Bereitschaft der Spielenden, sich stark auf leistungsbezogene Herausforderungen einzulassen, macht die Erforschung von Lern-Potenzialen durch digitale Spiele lohnenswert. Die besondere technische Struktur von digitalen Spielen, das aktive Handeln, das einen hohen Aufmerksamkeitsgrad im Spielprozess voraussetzt, sowie die Wahl des eigenen Anforderungsprofils und eine direkte Rückmeldung über die eigenen Spielhandlungen führen dazu, dass die Spielenden im Spiel vollkommen aufgehen ("Flow"), ihre Selbstwirksamkeit gefördert und insgesamt eine hohe Motivation erzeugt wird.

Linda Kruse: 
Spielerisches Lernen generiert Wissen, welches ich besser behalten kann. Es ist nachhaltiger, weil ich es meist mit einer Geschichte und einem Erlebnis verbinden kann. Leider wird oft vergessen, dass wir unsere ersten Lebensjahre bis zur Grundschule rein spielerisch erleben. Die Entwicklung der Sprache, das Krabbeln und Laufen, das Verständnis, wo Grenzen sind, wie Regeln funktionieren, was Freundschaft heißt. All das wird spielerisch durch Nachahmung oder das Rollenspiel bzw. Kinderspiel erlernt. Wir erschließen uns die Welt spielerisch, von Geburt an. Warum sollte man damit aufhören, wenn es um andere (Schul-)Inhalte geht? Alles was systemischer Natur ist, lässt sich wunderbar, auch gerade durch digitale Spiele, abbilden. So kann ich mich ausprobieren, Einfluss nehmen, erleben. Ich erlange darüber hinaus Selbstvertrauen in meine Entscheidungen und kann lernen, Scheitern als etwas Positives wahrzunehmen. Für mich ist es eine zentrale Frage, welches Entwicklungspotenzial uns gerade in der Bildung entgeht, weil wir nicht stärker auf spielerisches Lernen setzen.

Jan Krienke: 
Spiele, insbesondere digitale Spiele, stellen neben den herkömmlichen und tradierten eine weitere Zugangsmöglichkeit zur Vermittlung von Inhalten, Fähigkeiten und Fertigkeiten dar. Je nach Einsatz als Gesprächsanlass, Werkzeug, Methode oder Kommunikationsmittel lassen sich mit ihnen unterschiedliche Ziele verfolgen und Kompetenzen ausbauen. Wenn die Spielangebote zur Lerngruppe passen, kann eine intrinsische Motivation bei den Lernenden entstehen, die den individuellen Lernprozess fördert. Ein gezielter Ausbau von Serious Games und News Games würde die Einsatzmöglichkeiten digitaler Spieler erweitern.

Welche Herausforderungen birgt spielerisches Lernen? 

Linda Kruse: 
Die Herausforderungen bei spielerischem Lernen liegen vor allem in der Umsetzung. Nicht jedes Thema ist dafür geeignet, im Spiel verarbeitet zu werden. Es reicht nicht, irgendein Spielformat zu nehmen und es wild mit Lerninhalten zu befüllen. Das Lernziel muss immer Teil des Spielziels sein. Hier ist eine Kooperation zwischen Spieleentwicklern und Pädagogen sinnvoll und notwendig, damit die Spielmechanik in Einklang mit dem Lernziel steht. Dabei gilt es auch zu beachten, dass digitale Spiele im Bildungsbereich nicht als Ersatz für den Lehrenden gesehen werden, sondern als die moderne Version eines guten Schulbuchs. Ein (digitales) Spiel als Einstieg in ein neues Thema kann z. B. eine Erfahrung beim Lernenden erzeugen, welche ihm den praktischen Nutzen zeigt, die ihm der Lerninhalt bietet. Somit kann er sich besser in den Unterricht einbringen und seine Erfahrung und sein Wissen ausbauen. 

Jan Krienke: 
Auch wenn Spielen und Lernen viele Parallelen aufweisen, ist spielerisches Lernen stets eine für die Lernenden konstruierte Situation, die nicht freiwillig in Anspruch genommen wird. Eine Grundvoraussetzung des Spielens, die Freiwilligkeit, ist im Bildungskontext somit meist nicht gegeben. Dies erschwert die Wahrnehmung der Spielsituation als solche. Weiterhin besteht eine besondere Schwierigkeit darin, vorgeschriebene Bildungsinhalte in spielerische Situationen zu betten bzw. digitale Spiele für jene Bildungsinhalte auszuwählen. Spiele, insbesondere digitale Spiele, gelten Lehrenden vielerorts als exotisch und aufgrund ihres Spaßfaktors zu wenig seriös. Es ist Aufgabe der Spieleentwickler wie auch der Pädagogen, die Potenziale von Spielen weiterhin auszubauen und nutzbar zu machen.

Prof. Dr. Sonja Ganguin: 
Die Diskussion um mögliche kompetenzförderliche Potenziale von digitalen Spielen führte letztendlich dazu, dass jetzt auch darüber nachgedacht wird, ob sie nicht auch hilfreich für formale Lernvorgänge sein können. Dies betrifft sowohl die Institution Schule als auch den Bereich der Aus- und Weiterbildung. Dadurch wird digitalen Spielen ein zunehmend nutzbringender Aspekt attestiert, der auch "ernste" Tätigkeiten wie Lernen und Arbeiten umfasst. Diese Entwicklung ist begrüßenswert. Allerdings muss beachtet werden, dass Spiele, die für Lernzwecke eingesetzt werden, stets Gefahr laufen, dass sie ihres eigentümlichen Spielcharakters (Freiwilligkeit und Zweckfreiheit) beraubt werden. Dies ist eine Gratwanderung und eine große Herausforderung, wenn es um formale Lernprozesse geht, und hier vor allem für Erwachsene, die – so meine Forschungsergebnisse – häufig gar nicht spielerisch lernen wollen – vielleicht auch, weil sie es im Laufe ihrer Sozialisation verlernt haben.

Über unsere Interviewpartner/-in:

Prof. Dr. Sonja Ganguin

Sonja Gauguin ist Professorin für Externer Link: Medienkompetenz- und Aneignungsforschung an der Universität Leipzig. Zu ihren Forschungs- und Arbeitsschwerpunkten zählen unter anderem die empirische und theoretische Beschäftigung mit Medienkompetenz und Medienkritik, die Bewertung und pädagogische Einschätzung von Computerspielen beziehungsweise Serious Games und Aspekte des Jugendmedienschutzes. 


Jan Krienke

Jan Krienke, Jahrgang 1986, absolviert derzeit sein Referendariat. Er hat Deutsch und Geschichte für das Lehramt an Gymnasien studiert und spielt seit seinem zehnten Lebensjahr Computerspiele. Er hat 2012 die Externer Link: ComputerSpielSchule Greifswald sowie 2015 die Externer Link: ComputerSpielSchule Hamburg mit aufgebaut und Projekte rund um die Themen digitale Medien und Spiele durchgeführt. Er ist Jugendschutzsachverständiger bei der Externer Link: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle und engagiert sich bei der Externer Link: Initiative Creative Gaming

Linda Kruse
Linda Kruse ist studierte Game Designerin, hat die Spieleentwicklungsfirma Externer Link: The Good Evil GmbH mitbegründet und will dort „Spiele für eine bessere Zukunft“ entwickeln. Zu den bekanntesten Spielen der Good Evil GmbH zählt das Englisch-Lernspiel „Squirrel and Bär“, das unter anderem den Deutschen Entwicklerpreis als bestes Kinderspiel und den Pädagogischen Interaktiv-Preis „PÄDI“ in der Kategorie „Beste Apps für Kinder“ gewann. 

Für die Redaktion schreiben: Oliver Baumann, Jördis Dörner, Kirsten Mieves.