Einleitung und Hintergrund
Christian Eikmeier ist Koordinator für Bildung für Nachhaltige Entwicklung (BNE) und Digitalisierung bei der BNE-Agentur NRW. Diese ist Teil der Natur- und Umweltschutzakademie NRW (NUA), welche an das Landesamt für Natur, Umwelt und Verbraucherschutz Nordrhein-Westfalen (LANUV) angegliedert ist Im Zentrum des Gesprächs steht die Frage, wie BNE-Akteurinnen und -Akteure, sowie Umweltbildnerinnen und -bildner auf Games als Teil ihrer praktischen Arbeit blicken.
Dadurch, dass die Futures Literacy ein noch relativ junges Konzept ist, gibt es bislang noch wenig praktische Ansätze, die im Zeichen ihrer Förderung stehen. Allerdings weist das Konzept einige Nähe zur Bildung für Nachhaltige Entwicklung (BNE) auf. Diese „fragt danach, wie wir zukünftig leben wollen und wie wir eine nachhaltigere und gerechtere Welt für alle Menschen allerorts schaffen können“ (UNESCO, o.D.). Dabei verfolgt das BNE-Konzept außerdem das Anliegen, die Menschen zur Bewältigung der „Herausforderungen, vor denen wir gegenwärtig stehen“, zu befähigen (ebd.). Die Aspekte „Leben in der Zukunft“ und „Bewältigung von Herausforderungen“ verdeutlichen in besonderer Weise die Überschneidungen der BNE mit dem Konzept der Futures Literacy. In dieser Hinsicht lassen sich abschließend auch Kurt Allabauer und Edda Polz anführen, die diese konzeptionelle Verwandtschaft unterstreichen: „In [den] Facetten der Zukunftskompetenz sind offensichtlich einige Elemente der Bildung für nachhaltige Entwicklung zu finden […]“ (Allabauer und Polz, 2023, S. 356).
QuellentextFutures Literacy
Das Konzept der Futures Literacy wurde von der UNESCO ins Leben gerufen. Es bezeichnet – verkürzt ausgedrückt – ein Set aus Kompetenzen, Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen. Durch die Erlangung von Futures Literacy sollen die Menschen dazu befähigt werden, ihre Zukunft sowohl antizipatorisch-proaktiv zu gestalten, als auch spontan-reaktiv mit unvorhergesehenen Entwicklungen und einer generellen Zukunftsunsicherheit umzugehen. Im vorliegenden Text werden nur Teilaspekte der Futures Literacy diskutiert. Für eine tiefere Auseinandersetzung mit dem Konzept empfiehlt sich die Lektüre des Beitrags „
Eine vollumfassende Erarbeitung der Gemeinsamkeiten und Unterschiede von BNE und Futures Literacy kann an dieser Stelle nicht geleistet werden. Es kann jedoch an dieser Stelle davon ausgegangen werden, dass Eindrücke aus der BNE-Praxis in Teilen auf die Praxis der Futures Literacy übertragbar sind. Anders ausgedrückt dürften Erfahrungen aus der BNE-Praxis auch für die Frage interessant sein, welche Potenziale für die Förderung von Futures Literacy mithilfe von Games bestehen.
Interview mit Christian Eikmeier (Februar 2024)
Tim Walter: Herr Eikmeier, als Koordinator für Digitalisierung und BNE bei der BNE-Agentur NRW haben Sie viel Kontakt zu einigen BNE-Akteurinnen und -Akteuren. Können Sie eine Einschätzung geben, inwiefern Games in Bildungsvorhaben zur Auseinandersetzung mit der Zukunft und in der BNE zum Einsatz kommen?
Christian Eikmeier: Also numerisch-quantitativ kann ich das schlecht abschätzen. Ich beobachte allerdings, dass das noch keine allzu große Verbreitung hat. Viele, die aus der Umweltbildung kommen, setzen in ihrer Arbeit auf das Erleben und auf das Experimentieren mit den entsprechenden Methoden in der analogen Welt. Hier und bei anderen BNE-Akteur*innen spielen auch die Elemente Vision, Diskussion und Austausch eine Rolle. So kommen dann auch völlig andere Methoden zum Einsatz, wie etwas auf Papier aufzumalen oder ein Gedicht oder eine Geschichte zu schreiben oder vielleicht auch ein Rollenspiel, in dem Interessen abgebildet und verhandelt werden. Die Verwendung von digitalen Methoden, wie digitale Games steht aber noch eher am Anfang. Es gibt da einige Beispiele, aber es gibt noch nicht so viele.
Tim Walter: Können Sie diese Beispiele erläutern? Also welche Games kommen zur Klimabildung bzw. in der BNE zum Einsatz?
Christian Eikmeier: Da gibt es zum Beispiel „Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel“ (Wissenschaftsladen Bonn, TU Berlin, TU Dresden und The Good Evil, 2018). Dort spielt man eine Frau, die im Windkraftwerk forscht und arbeitet. Hier verbinden sich dann auch Klima- und berufliche Bildung. Mehr auseinandergesetzt haben wir uns auch mit „Klim:S21“ (Gentle Troll, 2022). Dort ist man Gestalter:in von verschiedenen Szenarien. In einem wird ein Wald gepflegt, in einem anderen zum Beispiel eine Küstenregion. Hier müssen wir dann Entscheidungen treffen, während bestimmte Personen wie der Försterin, der Bürgermeisterin oder der Jogger auf uns Einfluss nehmen wollen. Die sagen dann: „Mach doch dieses oder jenes“ und abhängig von unseren Handlungen entwickelt sich die Landschaft. Und je nachdem, welche Entscheidungen man trifft, kriegt man Nachhaltigkeitspunkte, entweder soziale, wirtschaftliche oder ökologische. Und man möchte das natürlich gerne gut machen, weil man dann die positive Rückmeldung der Figuren und am Ende auch ein Gesamt-Feedback bekommt, was gut war und was man besser machen kann. Dann gibt es auch noch digitale Tools, die ich eher nicht als Spiel bezeichnen würde.
Tim Walter: Wie meinen Sie das?
Christian Eikmeier: Also es gibt zum Beispiel En-ROADS (Climate Interactive, MIT Sloan Sustainability Initiative und Ventana Systems, 2019) von Climate Interactive. Das ist ein Tool, in dem man Regler bedienen kann. Damit lassen sich dann politische Entscheidungen simulieren, also zum Beispiel die Einführung eines CO2-Preises und so manch andere Dinge. Die Auswirkungen von solchen Entscheidungen sieht man dann direkt im Digitalen. Da gibt es aber keinen Spielablauf, keinen klassischen Einstieg ins Spiel, keine Handlung. Das Ganze ist eher eine Simulation der Auswirkungen von politischen Entscheidungen. Andere Beispiele wären Mapstories von Vamos, oder die Reflectories der Universitäten Bayreuth, Münster und Potsdam.
Tim Walter: Sie haben jetzt gerade schon ein paar Beispiele genannt von Games und spielerischen Systemen, von denen Sie wissen, dass sie zum Einsatz kommen. Haben Sie auch Einblicke darein, in welchen Settings die Spiele dann eingesetzt werden, also wie die Bildungsvorhaben aussehen, in die das Spiel dann eingebettet ist?
Christian Eikmeier: „Serena Supergreen“ und „Klim:S21“ kenne ich nur aus dem Kontext, dass sie für sich allein gespielt werden, also Single-Player-Games sind. In Bildungseinrichtungen eingesetzt, können danach noch Gruppenphasen mit ergänzenden reflektierenden Aufgaben stattfinden. Von En-ROADS weiß ich, dass es in ein Bildungsprogramm eingebaut werden kann. Myclimate Deutschland z.B. nutzt das Tool im Rahmen einer Klimakonferenzsimulation: Ein Team oder auch nur ein Paar aus Teilnehmenden steht dann zum Beispiel für einen Kontinent oder für eine Gruppe, etwa die Landwirtschaft, die Politiker*innen, und so weiter. Die Gruppen verhandeln dann miteinander und treffen politische Entscheidungen. Und das, worauf sie sich dann einigen, simulieren sie dann in dieser Software. Diese veranschaulicht dann, welche Effekte diese Entscheidungen haben.
Tim Walter: Verstehe ich Sie dann richtig, dass das Spiel quasi eine Erweiterung eines Planspiels ist, in dem die Teilnehmenden verschiedene Rollen einnehmen?
Christian Eikmeier: Ja, genau.
Digitale Tools wie En-ROADS können die Effekte politischer Entscheidungen und Maßnahmen auf die globale Erwärmung grafisch darstellen. Dadurch ist das System zum Beispiel anschlussfähig an Planspiele, die in der BNE zum Einsatz kommen. (© Climate Interactive / En-ROADS / Screenshot)
Digitale Tools wie En-ROADS können die Effekte politischer Entscheidungen und Maßnahmen auf die globale Erwärmung grafisch darstellen. Dadurch ist das System zum Beispiel anschlussfähig an Planspiele, die in der BNE zum Einsatz kommen. (© Climate Interactive / En-ROADS / Screenshot)
Tim Walter: Sie haben mir jetzt zwar ein paar Beispiele genannt, dennoch sagten Sie eingangs, dass Games nicht oder noch nicht so weit in der BNE-Arbeit verbreitet seien. Welche Bedarfe haben die Akteurinnen und Akteure denn aus Ihrer Sicht? Also was bräuchte es, damit Games mehr für BNE-Vorhaben genutzt werden können?
Christian Eikmeier: Von den Rückmeldungen, die wir bekommen haben, ist es vielen wichtig, dass die Spiele erst einmal korrekt sind. Dass also die Daten oder die Inhalte stimmen, auf denen das Spiel oder die Simulation basiert. Das hat man ja häufig bei Bildungsaspekten, dass ein komplexer Sachverhalt wie der Klimawandel aufbereitet wird und so etwa vereinfacht und zugänglicher gemacht wird. Eben dabei dürfen aber keine Fehler passieren und es sollten auch keine Fakten nur deshalb angepasst oder verändert werden, damit sie besser in das Spielerlebnis passen.
Tim Walter: Das wäre dann also eine Grundvoraussetzung.
Christian Eikmeier: Genau. Eine weitere Hürde ist aus unserer BNE-Sicht die Frage, ob ein Spiel denn unseren weiteren Ansprüchen an Bildung für nachhaltige Entwicklung auch tatsächlich gerecht wird. Denn wir wollen ja nicht nur informieren. Da sind dann Fragen relevant wie: „Wird auf den Perspektivwechsel geachtet?“ oder „Werden Dilemmata aufgeworfen, die zur kritischen Auseinandersetzung anregen?“ Die Nationale Plattform Bildung für nachhaltige Entwicklung hat hier auch Leitlinien und Gütekriterien für digitale Medien verabschiedet, die auch für digitale BNE-Games relevant sein können.
Tim Walter: Beim Stichwort „Perspektivwechsel“ möchte ich noch einmal kurz einhaken. Verstehe ich Sie hier richtig, dass es Ihrer Meinung nach gar nicht nur um eine rein technische Wiedergabe des Klimawandels geht? Dass es also nicht nur darauf ankommt, Variablen richtig darzustellen, sondern dass Games auch als eine Möglichkeit gesehen werden, durch andere Augen – zum Beispiel von Betroffenen – zu blicken?
Christian Eikmeier: Genau. Ich denke, dass dieser Lernweg, der im Bereich Klimabildung verfolgt wird, mehrere Facetten hat. Ich habe auf der einen Seite diesen Lern- und Inhaltsaspekt. Diesbezüglich könnte ich mir Spiele vorstellen, die sich darauf fokussieren, den Treibhauseffekt spielerisch erfahrbar, also spielbar zu machen. „Welche Verhaltensweisen, die ich denn jetzt mache und tue, haben welche Effekte auf den Klimawandel?“ und so weiter. Aber die Bildung für nachhaltige Entwicklung strebt im Bereich Klimawandel ein größeres Spektrum von Lernimpulsen an, als nur die Inhaltsebene. Da geht es dann zum Beispiel auch darum, sich in andere Personen und in andere Interessenslagen hineinzuversetzen. Das ist etwas anderes, als den Klimawandel sachlich zu verstehen, weil es dann eher Richtung Motive und Lösungsansätze geht.
Tim Walter: In Ihren Augen wären Games also dann für die BNE geeignet, wenn diese Aspekte im Game behandelt würden?
Christian Eikmeier: Ja und nein. Also das Wunderspiel beinhaltet sicherlich alle diese Aspekte auf einmal. Klar ist aber auch, dass das natürlich schwer ist. Es ist vermessen zu glauben, dass man mit einer einzigen Bildungsaktion alle Aspekte und Bereiche abdecken kann – auch von anderen Materialien kriegt man das nicht geboten. Ich denke eher, dass man das schrittweise macht: Man kann zum Beispiel damit anfangen, Wissen über den Klimawandel zu vermitteln und aufzubauen. Wenn die Lernenden das erlangt haben, dann kann man einen Schritt weitergehen und in die Diskussion über verschiedene Interessen und Perspektiven gehen. Und dann kann man noch einen Schritt weitergehen und über Zukunftsvisionen sprechen und Lösungen finden. Wenn es in diesem Zusammenhang Games gibt, die sauber kommunizieren, welchen dieser Aspekte sie abdecken können, dann kann ich mir vorstellen, dass sie auch Einsatz in BNE-Kontexten finden. Dann können die Bildungsakteur*innen das Game zu ausgewählten Parts ihrer Arbeit hinzuziehen und die übrigen Parts anders gestalten, etwa mit analogen Ansätzen.
Tim Walter: Games sind Ihrer Einschätzung nach also in der BNE aktuell „nur“ ein Puzzleteil von vielen und können erst durch die Ergänzung von analogen Ansätzen, bzw. durch das Wechselspiel aus analoger Bildungsarbeit und dem digitalen Spiel die Bildungspotenziale entfalten?
Christian Eikmeier: Ja, das würde ich im Moment noch so denken.
Tim Walter: Wir haben jetzt über die Anforderungen gesprochen, die die Bildungsakteurinnen und -akteure an Games stellen. Ich möchte das Ganze einmal umdrehen: Welche Grenzen von Games gibt es denn aus Ihrer Sicht, bzw. bekommen Sie denn von den BNE-Akteurinnen und -Akteuren gespiegelt?
Christian Eikmeier: Also ich taste mich mal vor: Es gibt in der BNE ja eine große Methodenvielfalt. Da gibt es unterschiedliche Momente, in denen die Methoden besondere Effekte erzielen. Viele Akteur*innen setzen zum Beispiel auf Experimente, weil sie glauben, dass sie Neugier wecken und zu einem speziellen Aha-Effekt führen. Gerade in der Umweltbildung oder in der naturbezogenen Bildung wird auch Wert auf den Kontakt mit der Natur gelegt, dass man also draußen ist, dass man vor Ort ist, dass die Natur dort erfahrbar ist und man etwas direkt fühlt, sieht oder riecht. Und für einige Verfechter dieser Richtungen ist völlig klar, dass Umweltbildung nur so funktioniert. Die sagen, man muss nach draußen, um Natur zu mögen. Anders gehe das gar nicht.
Tim Walter: Also glauben solche Akteurinnen und Akteure, dass Games für Umweltbildungsmaßnahmen nicht geeignet sind?
Christian Eikmeier: Als Ersatz für den Naturkontakt nicht, nein. Ich selbst sehe das etwas anders. Ich glaube, dass es mittlerweile sehr immersive Games gibt, die die Spielenden sehr mitnehmen und emotional berühren können. Deswegen wäre ich vorsichtig damit zu sagen, Games könnten das partout nicht. Sie können mehr, als man meint.
Tim Walter: Zum Beispiel?
Christian Eikmeier: Nun, wenn man beispielsweise an die Entwicklung rund um VR-Brillen denkt, da ist Einiges möglich. Es gibt Spiele, in denen man sich ins Bienenvolk hineinversetzt oder sich unter Wasser bewegt. Die sind schon nicht schlecht, da kriegt man schon einiges mit. Es ist nicht das gleiche, als würde man selbst mit dem Blauwal schwimmen, aber es ist deutlich besser als nur über den Blauwal zu lesen. Und deswegen kann ich mir da auch auf dieser emotionalen Ebene das Eine oder Andere sicherlich vorstellen. Trotzdem haben Games in der BNE natürlich Grenzen.
Tim Walter: Und die wären?
Christian Eikmeier: Was ich zum Beispiel als Grenze von Games wahrnehme, ist die Diskussion miteinander. Ich finde, dass der analoge Bereich da nach wie vor sehr stark ist. Von jemand anderem zu hören, was ihm wichtig ist, warum er sich für oder gegen eine bestimmte Sache entscheidet oder auch wie er sich die Zukunft vorstellen kann – das ist ein sehr menschliches Element, dem viele Games nicht oder noch nicht gerecht werden können. Ja, auch ein Game kann mich mit anderen, realen Menschen verbinden und mir den Raum geben, mit ihnen zu sprechen. Aber um wirklich zu wissen, was meine Schulkamerad*innen bewegt oder meine Arbeitskolleg*innen – da ist es, glaube ich, schon noch zielführender, sich persönlich auszutauschen, als nur im Spiel. Dürfte ich auch noch eine Anmerkung machen? Und zwar geht es nicht so sehr ums digitale Spielen, sondern um das Spielen an sich in den Bildungsmaßnahmen. Da entsteht aktuell eine wortwörtliche Spielwiese an Bildungsaktionen und -Maßnahmen. Wir haben für die NUA auch mit den Spieleentwicklerinnen von „Pitch Your Green Idea!“ gesprochen, die mich mit einem ihrer Gedanken zum Spielen im Kontext von Bildungsmaßnahmen sehr überzeugt haben. Und zwar, dass man dadurch, dass man sich beim Spielen eine Art „Spielhut“ aufsetzt, einige Sorgen und Beschränkungen fallenlassen kann, die man sonst mit sich herumträgt.
Tim Walter: Was meinen Sie mit „Spielhut“?
Christian Eikmeier: Dass man in eine Rolle schlüpft, in die Rolle des Spielers oder der Spielerin. Und damit kann man dann anders auf seine anderen Rollen blicken. Man ist schnell gehemmt, wenn es um Dinge wie das eigene Verhalten im Alltag oder Veränderungsprozesse am Arbeitsplatz geht. Dann kommt zum Beispiel die Sorge auf, dass man etwas falsch verstanden hat oder dass man die Kolleg*innen mit einem Änderungsvorschlag verärgern könnte. Außerdem ist da natürlich auch oft eine Art Realitätscheck, wo man bei Veränderungsprozessen beispielsweise denkt: „Das wird doch sowieso nicht umgesetzt“. Aber weil man sich in einem Spielraum bewegt, kann man diese Gedanken und Sorgen leichter ablegen. Da können Fantasien dann ein bisschen freier laufen und man traut sich, auch in Situationen etwas zu sagen, in denen man im realen Kontext nur wenig beisteuern würde. Das Spielen nimmt also deutlich die Hemmungen, sich mit diesen fiktiven Sachen und Visionen tatsächlich auseinanderzusetzen. In solchen Kontexten beobachten wir schon, dass der Bedarf nach spielerischen Ansätzen steigt.
Tim Walter: Würden Sie hier von einem Paradigmenwechsel in der BNE hin zu mehr spielerischem Lernen sprechen?
Christian Eikmeier: Das ist schwer zu sagen. Was ich auf jeden Fall sagen würde, ist, dass es einen Trend hin zur Methodenvielfalt gibt. Bei den Akteur*innen besteht das Interesse, verschiedene Methoden kennenzulernen und Neues auszuprobieren. Viele sind sehr motiviert und ambitioniert. Die brennen für ihre Ziele und wollen da gute Lernergebnisse und Lernanlässe gestalten. Und diese Suche nach neuen Hacks, neue Methoden, neuen Ansätzen – und da gehören die Spiele sicherlich mit zu – trifft dort auf fruchtbaren Boden. Es geht nicht mehr nur um die Information, ums Erklären und Aufzeigen. Stattdessen geht es auch um die Methode: Wie beschäftige ich mich mit dem Thema? Und da versuchen wir auch darauf hinzuweisen, dass es sinnvoll ist, sich dieser Frage von verschiedenen Richtungen aus zu nähern. Wichtig ist dabei aber immer zu erkennen: „Welche Methodik setze sich für welche Lernprozesse ein?“
Tim Walter: Und Sie schätzen Games hier als Baustein in diesem Methodenkasten ein?
Christian Eikmeier: Auf jeden Fall. Das würde ich so sehen, egal ob analog oder digital.