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Gestaltungselemente von Computerkriegsspielen

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Um ein Computerkriegsspiel so realitätsnah wie möglich erscheinen zu lassen, werden beispielsweise Waffen und Kriegsschauplätze häufig nach originalen Vorlagen entwickelt. Musik oder eine ansprechende optische Gestaltung dienen hingegen der Steigerung des Spielerlebnisses.

Gestaltung von Computerspielen

Die Produktion von Computerspielen ist heutzutage extrem aufwendig und teuer. Derzeit kostet ein Spiel in der Entwicklung zwischen einer und 100 Millionen US-Dollar ("Grand Theft Auto 4": über 100 Millionen, "Killzone 2" und "Modern Warfare 2": ca. 50 Millionen) bei einer Entwicklungszeit von ein bis drei Jahren. Diese gewaltigen Summen müssen durch hohe Verkaufszahlen erwirtschaftet werden. Das Geld kommt zunächst von den Verlagen, die die Spiele finanzieren, vermarkten und vertreiben. Große Publisher wie Electronic Arts (Jahresumsatz mehr als 500 Millionen US-Dollar) besitzen oft eigene Entwicklungsabteilungen für Spiele. Die meisten Spielentwicklungsteams arbeiten jedoch in selbstständigen Firmen. Sie sind darauf angewiesen, ihre Spielkonzepte den Spieleverlagen vorzulegen, die darüber entscheiden, ob sie die Umsetzung unterstützen. Um gegen die Konkurrenz anderer Entwicklerteams bestehen zu können, arbeiten heute in der Regel zwischen 20 und 50 Personen an einem einzigen Spiel. Sie sorgen für die richtige Optik, für einen aufregenden Klang und eine fesselnde Geschichte. In Gestaltung und Dramaturgie gleichen sich die Computerspiele also immer mehr den Kinofilmen an.

Optische Gestaltung

Die Bildwelten der Computerspiele sind im Laufe der Zeit immer detailreicher, farbiger und effektvoller geworden. Für Spieler ist das Aussehen eines Spiels ein wichtiges Entscheidungskriterium für den Kauf. Entsprechend bedeutsam ist eine ansprechende Optik. Sie soll gleich auf den ersten Blick Lust auf das Spiel machen. Um dies zu erreichen, kommt heute zum Beispiel in den meisten Spielen 3D-Computergrafik zum Einsatz. Sie gibt dem Spieler das Gefühl, sich in einer räumlichen Welt zu bewegen. Dort ist alles, was man sehen kann, ganz bewusst platziert: jeder Hügel und Zaun, jedes Haus und jede Brücke. Während der Spieler die Handlung steuert, sorgt eine farbenfrohe Spielwelt voller Effekte für die richtige Atmosphäre. Dazu gehören stimmungsvolle Lichtverhältnisse genauso wie gewaltige Explosionen.

Menschliche Figuren und Bewegungen lassen sich immer besser simulieren. Für die Simulation von Mimik waren zunächst dreidimensionale Gittermodelle die Grundlage. Inzwischen gibt es ein Verfahren, bei dem der Gesichtsausdruck mit vielen Punkten bzw. Plättchen im Gesicht aufgezeichnet wir. So erscheint die Mimik der Figuren im Spiel immer menschenähnlicher. (© metricminds GmbH)

Seit den Neunzigerjahren ist die Erscheinung der Computerspielwelten auch immer realistischer geworden. Ganz anders war dies noch zu Beginn der Spielgeschichte Anfang der Achtzigerjahre. Damals musste der Spieler viel Phantasie aufbringen, um den Bezug zur Realität herstellen zu können: Kanonen in blockartiger Darstellung schossen mit Lichtpunkten, und dazu piepte es in hohen Tönen, Bewegungen waren nur horizontal und vertikal möglich Heute dagegen sind Bild und Ton so täuschend echt gestaltet, dass der Spieler nicht gleich erkennt, ob die Wirklichkeit nur simuliert wird oder ob es sich um ein tatsächliches Abbild handelt. So sehen z. B. Spielfiguren immer lebensechter aus. Manchmal lassen sie sich nur schwer von ihren realen Vorbildern unterscheiden. Zahlreiche Spiele zeichnen sich auch dadurch aus, dass mit Waffen gespielt wird, die ihren realen Vorbildern in Aussehen, Wirkung und Klang entsprechen. Darüber hinaus werden häufig Ränge, Abzeichen, Medaillen, Ordensbänder und Ehrenspangen verliehen, die es auch in der Realität gibt. Selbst die konkreten Kriegsschauplätze basieren oft auf realen Fakten. In vielen Spielen werden dazu die Orte des Kriegsgeschehens auf der Grundlage von Originalfotos und mit Hilfe von Landkarten nachgebildet.

Akustische Gestaltung

Der Ton spielt in Computerspielen eine immer größere Rolle. Die Geräuschkulisse aus Explosionen, Gewehrfeuer, gesprochenen Texten und bombastischer Musik trägt heute wesentlich zum Spielerlebnis in Kriegsspielen bei. Erst der Ton sorgt für die richtige Atmosphäre. Der Spieler kann sich auch über seinen Hörsinn im Spiel orientieren: Greift ein Soldat von hinten rechts an, hört man die Schüsse aus dieser Richtung, verschwindet er hinter einer Mauer, sind seine Schüsse entsprechend gedämpft. Die Spielwelt wird somit noch wirklichkeitsnäher erfahrbar. Von herausragender Bedeutung für das Spielgefühl ist heute auch die Musik. Sie ist nicht mehr nur einfach Untermalung des Spielgeschehens, sondern wird – wie im Film – ganz gezielt eingesetzt, um die Dramatik zu steigern und das Spielgeschehen szenisch einzuführen. Große Entwicklungsfirmen beschäftigen zum Teil sogar eigene Komponisten. Auch auf die Sprachausgabe wird heute verstärkt Wert gelegt. Gab es noch vor einigen Jahren lange Textpassagen zu lesen – etwa wenn sich die Figuren im Spiel unterhielten –, werden heute eigens professionelle Sprecher engagiert. Importierte Spiele werden dabei immer öfter ähnlich aufwendig synchronisiert wie Kinofilme.

Geschichte und dramaturgischer Aufbau eines Computerspiels

Kriegsspiele erzählen Geschichten, deren Handlungen vom Spieler vorangetrieben werden. Egal, ob der Spieler die Rolle des Einzelkämpfers oder Kriegsstrategen einnimmt, immer ist er Teil einer Erzählung mit einem Anfang, einem Mittelteil und einem Ende. Um die Abschnitte, in denen der Spieler die Regie übernimmt, zu verbinden, gibt es Zwischensequenzen und zu Beginn häufig eine Einstiegssequenz. In diese Sequenzen kann der Spieler nicht aktiv eingreifen. Sie laufen wie Filme ab und weisen entsprechende Gestaltungselemente auf. Sie sorgen für den Aufbau von Spannung und Dramatik.

Aufbau eines Computerkriegsspiels

Anfang
Die Geschichte beginnt mit dem Vorspann, einem oft filmähnlichen Intro. Von der ersten Sekunde des Spiels an wird eine Spannung aufgebaut, die den Spieler packen und mitreißen soll. In den Vorspann kann meistens nicht eingegriffen werden. Er läuft wie ein Film ab. Die erzählte Vorgeschichte kann dabei sehr unterschiedlich komplex sein. In der Regel wird die Mission des Spiels geschildert. Dabei wird in die Spielhandlung eingeführt. Man erfährt etwas über die Charaktereigenschaften beteiligter Figuren, den Konflikt oder das Land, in dem die Spielhandlung stattfindet. Danach muss man sich meistens für eine Spielfigur (Avatar) entscheiden, deren Perspektive man im Spiel einnimmt.

Mitte
Der Mittelteil ist die Geschichte des Helden und macht den größten Teil der Erzählung aus. Anders als im Film oder in Büchern ist es der Nutzer selbst, der maßgeblich zum Verlauf der Geschichte beiträgt. Die Erzählung kann nur voranschreiten, wenn der Spieler selbst aktiv wird, indem er die Spielfigur, seine Einheiten etc. steuert und bestimmte Aufgaben bewältigt. Ohne seinen Beitrag steht oft jede Handlung still. Nach erfolgreichen Missionen erhält die Geschichte durch kurze filmische Zwischensequenzen eine Fortsetzung. Vor allem Ego-Shooter enthalten darüber hinaus gescriptete Passagen. Das heißt: Wenn man bestimmte Stellen im Spiel erreicht, werden immer dieselben Ereignisse ausgelöst: Gegner stürmen aus einer ganz bestimmten Richtung auf den Spieler zu, oder es öffnen sich Türen, die den Weg freigeben.

Ende
Das Ende der Geschichte wird durch den Abspann erzählt. Dazu muss der Spieler alle Missionen erfolgreich beendet und den Feind bezwungen haben.

Erzählungen in Computerspielen erfolgen insgesamt eher zurückhaltend. Das ist schon deshalb so, weil Spiele auf mehrfaches Spielen ausgelegt sind und alle Wiederholungen, in die der Spieler nicht eingreifen kann, schnell langweilen. Dennoch bilden Erzählungen einen wichtigen Hintergrund für den Spielinhalt: Eine fesselnde Geschichte trägt viel dazu bei, den Spielspaß zu erhöhen.

Fussnoten

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