Eindruck vom Hackathon, Entwicklung von Prototypen

Martin Ebner am 21.03.2019

Virtuelle Lernorte: eine Übersicht

Learning-Management-System, MOOC, immersive Lernumgebung – alles schon einmal gehört, aber nie so richtig verstanden? Martin Ebner liefert einen Überblick über verschiedene Formen virtueller Lernorte.

Lernen unabhängig von Zeit und Ort: virtuelle Lernorte.Lernen unabhängig von Zeit und Ort: virtuelle Lernorte. (© Alexas_Fotos / pixabay.com / bearbeitet / Lizenz)

Virtuelle Lernorte sind Orte, an denen Lernen unabhängig vom realen Ort stattfinden kann. Durch die vielfältigen Möglichkeiten des Internets kommt es zu einer stetigen Ausweitung dieser Umgebungen – und damit auch zu einer Ergänzung analoger Lernorte wie Schulen, Bibliotheken oder außerschulischen Bildungsinstitutionen. Dieser Beitrag gibt einen Überblick über aktuelle Formen virtueller Lernorte.

Virtueller Lernort: unabhängig von Ort und Zeit

Dr. Martin Ebner.Martin Ebner (© privat)
Grundsätzlich unterscheidet sich ein virtueller Lernort von einem analogen oder physischen Lernort dadurch, dass er im virtuellen Raum, also heute primär im Internet, zu finden ist. Ob der Begriff des "Ortes" in diesem Zusammenhang überhaupt noch zutreffend ist, lässt sich in Frage stellen – sind es doch vielmehr Lernumgebungen, Plattformen oder Räume. Als Pendant zum realen Lernort hat er aber durchaus seine Berechtigung.

Eine mögliche Definition wäre also: Ein virtueller Lernort ist ein Ort für Lehr- und Lernprozesse, welcher Lernenden und Lehrenden orts- und in vielen Fällen zeitunabhängig zur Verfügung steht. Ein Ort also, welcher nicht physisch, sondern virtuell genutzt werden kann.

Durch diese Eigenschaften sind dem virtuellen Lernort nur wenige Grenzen gesetzt und viele unterschiedliche Ausprägungen möglich – von der einfachen App auf dem Smartphone bis hin zu Virtual-Reality-Räumen. Eine Einteilung und Kategorisierung ist nicht einfach, weil die Übergänge fließend und nicht trennscharf sind. Eine mögliche Aufteilung ist jene nach Taraghi et al (2013) [1], bei der zwischen Web-Based-Training, Learning-Management-Systemen, E-Portfolio-Systemen, MOOC-Plattformen und Personal Learning Environments unterschieden wird – ergänzt um Virtual-Reality-Räume oder besser Immersive Lernumgebungen (Katzky et al, 2013) [2].

Im nachfolgenden werden die einzelnen Umgebungen – Lernorte – kurz beschrieben.

Web-Based-Training
Web-Based-Trainings sind die älteste Form des Lernens im und mit dem Internet. Hier werden den Lernenden abgeschlossene Lerneinheiten (von einfachen Dokumenten über Videos bis hin zu interaktiven Lernobjekten) über das Internet zur Verfügung gestellt – heute oft auch in Kombination mit begleitenden Kommunikationsmöglichkeiten wie etwa E-Mail, Diskussionsforen, Chats oder auch Social-Media-Diensten. Zunehmend werden auch Audio- und Videostreams in die Lerneinheiten eingebunden, etwa durch den Einsatz von Videokonferenzsystemen bzw. Webapplikationen oder kollaborativen Online-Diensten (z. B. Google Docs, Etherpads, Audience-Response-Systeme für interaktive Abstimmungen).

Learning-Management-Systeme
Ein Learning-Management-System (LMS) ist ein webbasiertes Informationssystem, welches speziell für die Lehre bzw. Lehrende entwickelt wurde. So umfasst die Funktionalität zumindest ein Nutzermanagement (Administratorinnen und Administratoren, Lehrende, Studierende) sowie die Möglichkeit, verschiedene Kurse anzulegen und miteinander zu kommunizieren. Innerhalb der Kurse bzw. Lernumgebung sind jeweils unterschiedliche Funktionen möglich, wie zum Beispiel die Bereitstellung von und Teilnahme an Online-Prüfungen, der Up- und Download von Lehrmaterialien, das Abgeben von Aufgaben, das Einteilen von Gruppen uvm. Das weltweit bekannteste Open-Source-System ist das LMS Moodle. Heute gibt es eine Vielzahl an didaktischen Szenarien, wie man solche Systeme einsetzen kann. Sehr häufig findet man z. B. Blended Learning Szenarien, in denen Präsenzunterricht und Online-Einheiten alternierend eingesetzt werden.

E-Portfolio-System
E-Portfolio-Systeme sind Lernorte, die speziell darauf ausgerichtet sind, ein Produkt (Lernergebnis) oder einen Prozess (Lernpfad) einer Person und damit ihre Kompetenzentwicklung darzustellen. Dabei unterscheidet es sich zu einem herkömmlichen Portfolio vor allem dadurch, dass es digital angelegt ist und somit auch überall und jederzeit zugänglich gemacht werden kann. Primär geht es hierbei um die Sammlung, Anordnung und Darstellung von digitalen Artefakten (Bilder, Poster, Textfragmente, Prozessbeschreibungen etc.).

MOOC-Plattform
Eine neuere Entwicklung seit ca. sechs Jahren sind sogenannte MOOC-Plattformen (Massive Open Online Course). Diese unterscheiden sich von LMS vor allem dadurch, dass sie reine Online-Kurse anbieten, die dann frei und offen zugänglich sind, also auf Zugangs- oder Zulassungsbeschränkungen verzichten. Dadurch ergeben sich sehr hohe Zahlen an Teilnehmenden bzw. Nutzerinnen und Nutzern. Die Zusammenarbeit der Lernenden erfolgt meist über Diskussionsforen oder weitere Kommunikationstools. Lerninhalte werden primär mittels Lernvideos zur Verfügung gestellt. Ein bekanntes deutschsprachiges Beispiel ist die MOOC-Plattform iMooX.

Personal-Learning-Environment
Personal-Learning-Environment (PLE) beschreibt die Möglichkeit, sich seine eigene persönliche Lernumgebung zusammenzustellen. Vorstellbar wird das, indem man zum Beispiel mehrere Apps auf seinem Smartphone installiert, die man für Lehr- und Lernzwecke nutzt. Also es geht hier um das persönliche Arrangement von webbasierten Lernapplikationen, wobei es nicht nur um spezifische Lernapps geht, sondern auch solche, die man als Werkzeug zum Lernen nutzt (z. B. PDF-Reader-App).

Immersive Lernumgebungen
Immersiv bedeutet in diesem Zusammenhang "durchdringend" und steht für Lernumgebungen, die mit Virtual Reality, Simulationen oder simulierten Welten arbeiten. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Umgebung in einem Simulator, auf dem PC oder in einer VR-Brille visualisiert wird. Wesentlich ist, dass Lernende Teil der virtuellen Umgebung sind und in dieser handeln (und lernen) können – etwa ein Experiment starten, sich bestimmte Umgebungen oder Maschinen anschauen. Als erstes großes Beispiel dafür kann die 2003 entwickelte virtuelle Welt Second Life gesehen werden, welche übergegangen ist in 3D-Welten wie beispielsweise Minecraft. So bedient sich auch die Spieleindustrie immersiver Umgebungen. Heute werden durch die Zunahme von verfügbaren VR-Brillen auch immer mehr Lernapplikationen dafür entwickelt (Spitzer & Ebner, 2016) [3].

Fazit & Ausblick

Der Begriff des virtuellen Lernortes ist schwer eingrenzbar – nicht nur, weil es vielseitige Einsatzbereiche gibt, sondern auch, weil sich neue Technologien stetig weiterentwickeln. Die Bedeutung des virtuellen Lernortes wird weiter zunehmen, und zukünftig wird es vielleicht immer unbedeutender, ob ein Lernort klassisch analog oder eben virtuell ist. Im Vordergrund stehen die Möglichkeit und der soziale Prozess des Lernens.

Fußnoten

1.
Behnam Taraghi, Martin Ebner, Sandra Schön (2013): Systeme im Einsatz - WBT, LMS, E-Portfolio-Systeme, PLE und andere. In: Martin Ebner & Sandra Schön (Hrsg.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T). URL: http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/137/name/systeme-im-einsatz (Letzter Zugriff: 7.3.2018).
2.
Uwe Katzky, Susan Höntzsch, Klaus Bredl, Frank Kappe, Dirk Krause (2013): Simulationen und simulierte Welten. Lernen in immersiven Lernumgebungen. In: Martin Ebner & Sandra Schön (Hrsg.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T). URL: http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/102/name/simulationen-und-simulierte-welten (Letzter Zugriff: 7.3.2018).
3.
Michael Spitzer, Martin Ebner (2016): Use Cases and Architecture of an Information system to integrate smart glasses in educational environments. In Proceedings of EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology 2016 (pp. 51-58). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
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