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E-Sport: Internationale Relevanz, Anerkennung in Deutschland und pädagogische Erwägungen

Nikolas Fiekas

/ 9 Minuten zu lesen

Der sportliche Wettkampf mit digitalen Spielen (E-Sport, „elektronischer Sport“) durchdringt weite Teile der Gesellschaft. Bei großen Topturnieren werden Millionenbeträge als Preisgelder ausgeschüttet. Tausende Zuschauer/-innen füllen die Arenen. E-Sport ist der Wettkampf zwischen zwei Teams oder einzelnen Kontrahent/-innen eines digitalen Spiels. Die Wettkampfregeln werden auf der einen Seite durch das Computerspiel an sich und auf der anderen Seite durch weitere Regeln festgelegt, die von Turnierveranstalter/-innen oder einer Liga – wie es aus dem traditionellen Sport bekannt ist – vorgegeben werden.

Das „Dota 2“-Turnier „The International“ wurde 2019 in der neunten Ausgabe in der ausverkauften Mercedes-Benz Arena in Shanghai vor rund 18.000 Zuschauer/-innen ausgetragen (vgl. Mercedes-Benz Arena 2020; vgl. Michael 2019). (© Stackie Jia / Unsplash)

Die Gamingbranche wächst und digitale Spiele manifestieren sich in der Gesellschaft. Der E-Sport profitiert von dieser Entwicklung: Preisgelder und Zuschauer/-innenzahlen von Veranstaltungen wie der „Fortnite“-WM im Jahr 2019 steigen. Im Finale konnte ein gemeinsamer Höchstwert von 2,3 Millionen Zuschauer/-innen auf den Plattformen Twitch und Youtube verzeichnet werden (vgl. Epic Games 2019). Anhand des „Dota 2“-Turniers „The International“ lässt sich das Wachstum der Preisgelder im E-Sport besonders gut verdeutlichen. Ausgehend von 1,6 Millionen US-Dollar in den Jahren 2011 und 2012 erhöhte sich das Preisgeld jedes Jahr kontinuierlich; im Jahr 2019 wurden dort Preisgelder im Gesamtwert von 34 Millionen Dollar ausgeschüttet (vgl. Esports Earnings 2019). Der Hersteller Valve zahlt dabei nur einen Bruchteil der Gesamtsumme, den Großteil steuerten Fans durch Crowdfunding bei (vgl. Die Welt 2019). Konkret funktioniert das Crowdfunding über den Erwerb eines optionalen digitalen Erweiterungspakets, das neue Spielinhalte für die Spieler/-innen von „Dota 2“ beinhaltet. 25 Prozent dessen Erwerbspreises fließen wiederum in die Preisgelder des Turniers „The International“ (vgl. Valve 2019).

Die Wettkämpfe werden im Mehrspieler/-innenmodus der digitalen Spiele ausgetragen. Spiele und Genres fungieren als Disziplinen des E-Sports. Zu den beliebtesten Klassikerdisziplinen gehören das Echtzeitstrategiespiel „StarCraft“ (Blizzard, 1998) beziehungsweise dessen Nachfolger „StarCraft II“ (Blizzard, 2010) oder „Warcraft III“ (Blizzard, 2002) und die Ego-Shooter „Counter-Strike“ (Valve, 2000), „Counter-Strike: GO“ (Valve, 2012) sowie „Quake“ (id Software, 1996) und die Nachfolgetitel wie beispielsweise „Quake III Arena“ (id Software, 1999) oder „Quake Champions“ (id Software, 2017). Ebenfalls als E-Sport-Titel weitverbreitet sind die taktischen Arenaspiele „League of Legends“ (Riot, 2009) und „Dota 2“ (Valve, 2013). Neuere Wettkampftitel sind beispielsweise die Battle-Royale-Shooter „Fortnite“ (Epic, 2017) und „Playerunknown’s Battlegrounds“ (PUBG, 2017).

E-Sport als Breitensport

E-Sport-Veranstaltungen können Stadien füllen, vergleichbar mit Konzerten oder Sportveranstaltungen. Vor allem Jugendliche und junge Erwachsene unterstützen ihre favorisierten Teams und Spieler/-innen live vor Ort und schauen Matches primär über Streamingplattformen wie Twitch.

Grundsätzlich kann jede / r mit dem Spiel, einem entsprechenden Computer oder einer Spielkonsole und einer Internetverbindung E-Sport betreiben. Abseits der international-professionell organisierten Profiturniere gibt es Millionen von Menschen, die sich im Amateur/-innenbereich online mit anderen einen Wettkampf liefern. Viele E-Sport-Titel haben ein Punkte- und Rangsystem implementiert, das die Fähigkeiten der Spieler/-innen widerspiegelt. Der Reiz liegt darin, die eigenen Fähigkeiten zu perfektionieren und andere zu übertreffen. Dies beansprucht wie beim klassischen Sport viel Übung und kann einen hohen Zeitaufwand erfordern. Je nach Spielmodus (solo- oder teambasiert) suchen sich auch Amateur/-innen selbstorganisierte Teams (Clans) und Ligen, um sich mit anderen zu messen und gegen sie anzutreten. In Trainingsspielen können Taktiken einstudiert und die Kommunikation im Team verbessert werden. Häufig entwickeln sich dabei auch Freundschaften. Vor allem europäische Profi- und Amateur/-innenteams setzen sich oftmals aus unterschiedlichen Nationalitäten zusammen, sodass interkulturelle Kompetenzen gefördert werden.

Die Diskussion über E-Sport als Sport in Deutschland

Zwischen E-Sport und Sport lassen sich einige Parallelen ziehen. Je nach den spezifischen Eigenheiten eines E-Sport-Titels sind unter anderem Reaktionsgeschwindigkeit, Hand-Augen-Koordination, Multitasking, Teamkommunikation, Strategieentwicklung, taktisches Verständnis, Entscheidungsfindung und Genauigkeit gefragt. E-Sport lässt sich dahin gehend als ein Mix aus Denksport und Geschicklichkeitsspiel begreifen, das ein hohes Maß an Spielverständnis erfordert. Das feinmotorische Agieren mit Händen und Augen unter Druck- und Stresssituationen lässt sich durchaus mit traditionellen Sportarten vergleichen, auch wenn dort meist andere motorische Fähigkeiten gefordert werden, die sich eher in einer ganzkörperlichen physischen Ertüchtigung niederschlagen (Sauer 2019, S. 18). Dass die erforderliche Schnelligkeit an Maus und Tastatur durchaus anstrengend sein kann, zeichnet sich durch die Rate an Tastaturanschlägen und Mausklicks ab. Diese Aktionen pro Minute (actions per minute, APM) spielen in erster Linie bei E-Sport-Titeln des Genres der Echtzeitstrategie eine zentrale Rolle, bei der Profispieler/-innen durchschnittlich mehrere Hundert APM während eines Matches erreichen. Diese vielen Eingaben sind nötig, da in diesem Genre eine hohe Anzahl an Einheiten gleichzeitig aus der Vogelperspektive gesteuert wird und ein hohes Maß an Multitasking vonnöten ist. Dazu kommt die mentale Belastung der Spieler/-innen, denn je nach Spiel können sich die einzelnen Partien über mehrere Stunden ziehen.

Interner Link: Seit Jahren gibt es in Deutschland eine Debatte darüber, ob sich E-Sport als Sport bezeichnen lässt. Die Förderung des E-Sports ist Bestandteil des Koalitionsvertrags der Bundesregierung von 2018: Man wolle sich für die vollständige Anerkennung des E-Sports als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht einsetzen und sprach sogar von der „Schaffung einer olympischen Perspektive“ (Koalitionsvertrag 2018, S. 2167–2171).

Seit Herbst 2018 unterscheidet der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) (vgl. 2018) zwischen Sportsimulationen („E-Sport“) und anderen digitalen Spielen („E-Gaming“). Abseits des ungünstig gewählten Begriffs „E-Gaming“ („Gaming“ ist immer digital und elektronisch) bleibt auch die inhaltliche Unterscheidung schleierhaft und umstritten. So handelt es sich etwa bei der Fußballsimulationsreihe „FIFA“ zwar um das Abbild einer real existierenden Sportart, und das fußballerische Taktikverständnis ist auch digital von Vorteil. Dennoch unterscheidet sich die Tätigkeit des digitalen Spielens deutlich von der des Fußballspielens auf dem Spielfeld und ähnelt eher den übrigen digitalen Spielen, auch wenn hier die erforderten Fähigkeiten durchaus variieren können.

Der DOSB verweigerte dem E-Sport die Aufnahme und damit die Anerkennung als Sport. Ein Rechtsgutachten im Auftrag des DOSB hebt die beim E-Sport fehlende Körperlichkeit hervor, die als eine grundlegende Anforderung an Sport angesehen wird (vgl. Zeit online 2019). In Anbetracht von traditionell anerkannten Sportarten wie Billard oder Sportschießen erscheint diese Anforderung vielen Kritiker/-innen ungerecht. Die Organisation des Denksportes Schach im DOSB sei eine historische Ausnahme. Der Schachbund ist Gründungsmitglied des DOSB.

Der Leiter des Zentrums für Gesundheit durch Sport und Bewegung an der Deutschen Sporthochschule Köln, Ingo Froböse, argumentiert für eine Anerkennung des E-Sports als reguläre Sportart. Dies begründet er unter anderem mit einer hohen körperlichen Belastung der E-Sport-Profis. So würden bei einem „Counter-Strike“-Finale, das bis zu fünf Stunden dauert, bis zu 2000 Kalorien verbraucht. Die Forschung der Kölner Sportwissenschaftler/-innen hat ergeben, dass die geistige und körperliche Belastung von E-Sportler/-innen sehr hoch ist. Dazu gebe es Bewegung und Spaß. Beim Spielen an der Konsole käme es zum Ausstoß der Stresshormone Adrenalin oder Cortisol wie beim Elfmeterschießen im Fußball. Spieler/-innen hätten einen Puls zwischen 140 und 150 Schlägen pro Minute (vgl. Froböse 2019).

Als weiteren Grund für seine Einschätzung nennt der DOSB (vgl. 2018) das Geschäftsmodell des E-Sport: „Im Gegensatz zu dem gemeinwohlorientierten Sport, den der DOSB mit seinen Vereinen und Verbänden vertritt und in dem Entscheidungen über Regeln, Spiel- und Wettkampfsysteme demokratisch getroffen werden, stehen im E-Sport gewinnorientierte global agierende Unternehmen im Vordergrund. Einzig und allein diese Unternehmen entscheiden über Regeln, Inhalte und Spielformen.“ Darüber hinaus erwähnt der DOSB (ebd.) die explizite Gewaltdarstellung im E-Sport und die daraus resultierende Unvereinbarkeit mit seinen ethischen Werten: „In vielen Spielen ist die Vernichtung und Tötung des Gegners das Ziel des Spiels. Insbesondere die deutlich sichtbare und explizite Darstellung des Tötens von virtuellen Gegnern ist mit den ethischen Werten, die wir im Sport vertreten, nicht vereinbar.“

Förderung in Südkorea, China und den USA.

International wird E-Sport gesellschaftlich und politisch unterschiedlich aufgefasst. In einigen Ländern ist er eine offiziell anerkannte Sportart. Es gibt TV-Übertragungen und staatliche Förderungen. E-Sport ist sogar teilweise Gegenstand des Lehrplans an Schulen und Universitäten. Als Vorreiternation des E-Sports gilt Südkorea. Im Jahr 1998, mit dem Erscheinen des RTS-Titels „StarCraft: Brood War“, etablierte sich der E-Sport im Land. Er genießt bis heute viel Anerkennung und verfügt über eine große Basis an Spieler/-innen und Zuschauer/-innen (vgl. Sport1 2019). E-Sport-Profis sind in Südkorea anerkannte Athlet/-innen, die zum Teil die Popularität von Popstars erreichen. Das Wirtschaftsmagazin „Forbes“ wählte den südkoreanischen „League of Legends“-Star Lee Sang-hyeok alias „Faker“ zu einer von Asiens dreißig wichtigsten Persönlichkeiten im Bereich Entertainment und Sport unter dreißig Jahren (vgl. Lee & Nishikori 2019). Weltweit bekannte Marken wie Nike schlossen im Januar 2020 eine Partnerschaft mit „Fakers“ Team „T1“. Neben dem Sponsoring von Teambekleidung übernimmt Nike den Bau einer neuen E-Sport-Trainingsanlage für „T1“ in Seoul. Lee Sang-hyeok nimmt dabei als einer der bekanntesten und erfolgreichsten E-Sportler weltweit eine Schlüsselrolle in der Partnerschaft zwischen Nike und T1 ein (vgl. Impey 2020).

Beim E-Sport-Klassiker StarCraft geht es darum, mithilfe einer gut zusammengestellten Truppe die gegnerischen Einheiten zu besiegen. Dies erfordert eine präzise Steuerung und eine gute Übersicht während der teils chaotischen Kämpfe. (© StarCraft 20th Anniversary Press Kit / StarCraft / Blizzard Entertainment)

Der südkoreanische E-Sport-Dachverband Korean e-Sports Association (KeSPA) organisiert den E-Sport in Südkorea und überträgt ihn auf Streamingplattformen und im Fernsehen. Der Verband ist ein offizielles Mitglied des Koreanischen Olympischen Komitees (KOC) und vom südkoreanischen Ministerium für Kultur, Sport und Tourismus anerkannt, das zugleich als übergeordnete Organisation fungiert (vgl. Larch 2018). Bei den Asienspielen 2018 war E-Sport erstmals als Demonstrationssportart vertreten (vgl. Mittweg 2018).

Auch die chinesische Regierung hat E-Sport 2003 als Sportart anerkannt. Die E-Sport-Industrie soll gefördert werden. Das gilt auch für Berufe, die mit dem E-Sport verbunden sind, wie professionelle Spieler/-innen, Trainer/-innen, Analyst/-innen, Promoter/-innen und Organisator/-innen (vgl. Zhang 2019).

In den USA werden E-Sportler/-innen ebenfalls als Athlet/-innen aufgefasst, sodass ausländische Spieler/-innen ein Visum für professionelle Turniere in den USA erhalten können. Auch in Deutschland haben berufsmäßige E-Sportler/-innen aus Drittstaaten ab dem Frühjahr 2020 vereinfachte Voraussetzungen für einen unbefristeten Aufenthalt (vgl. Koenigsdorff 2019).

Pädagogische Potenziale und Gefahren

An einigen Schulen und Hochschulen in Schweden (vgl. Lundgren 2015), Norwegen, den USA oder auch China (vgl. Wallstreet 2018) steht E-Sport auf dem Lehrplan. Die Schüler/-innen sollen bestmöglich auf eine Karriere im E-Sport vorbereitet werden. Manche Konzepte zielen auf Management und Marketing in der Branche ab. Andere stellen Kommunikation und Taktik in den Vordergrund. An der University of California in Irvine erhalten E-Sportler/-innen Stipendien (vgl. CBS News 2019).

Auch in Deutschland gibt es Stimmen, die E-Sport an Schulen begrüßen würden. So rät die Medienpädagogin Kathrin Mertes, E-Sport im Bildungskontext nicht per se abzulehnen. Im Gaming ließen sich kritisch reflektierte Haltungen schaffen und Medienkompetenz fördern (vgl. Klehn 2018).

Einerseits kann aktiver E-Sport Sozialkompetenz sowie andere mentale und motorische Fähigkeiten fördern. Andererseits muss eine Reihe von negativen Entwicklungen sehr ernst genommen werden. Vorwiegend im Amateur/-innenbereich nutzen Spieler/-innen die Anonymität des Internets aus, indem sie Mitspieler/-innen beleidigen oder unfair spielen und beeinträchtigen so das Spielerlebnis anderer. Dabei sind rassistische oder sexistische Anfeindungen keine Seltenheit. Durch den Sexismus würden viele Frauen beim Einstieg in den E-Sport extrem verunsichert, Interner Link: erklärt die ehemalige E-Sportlerin und Autorin Jana Möglich. Auf der internationalen E-Sport-Bühne sind sehr wenige Frauen präsent. Im April 2019 hat der eSport-Bund Deutschland (ESBD) deshalb die Arbeitsgruppe „Gender Diversity im E-Sport“ gegründet (vgl. Bruckner 2019).

Erwerb virtueller Gegenstände in E-Sport-Titeln

Wie andere digitale Spiele bieten auch einige E-Sport-Titel die Möglichkeit, virtuelle Gegenstände mit echtem Geld zu erwerben. Die meisten Spielinhalte, wie Skins oder Tänze sind rein kosmetischer Natur und beeinträchtigen dahingehend die gerechten Wettbewerbsbedingungen eines E-Sport-Titels nicht. In manchen Fällen können sich Spielende jedoch einen schnelleren Spielfortschritt erkaufen, wodurch im Amateurbereich durchaus asymmetrische Startbedingungen entstehen können.

Da dies durchaus hohe Summen erfordern kann, sollten Erziehungsberechtigte darauf achten, dass Jugendliche nur in Absprache mit den Erziehungsberechtigten aktiv werden.

Beim teambasierten First-Person Shooter „Counter-Strike: Global Offensive“ kommt es neben der Waffenpräzision vor allem auf die richtige Taktik und die Team-Absprache an. Während im kompetitiven Spielmodus „Entschärfungs-Szenario“ ein Team eine Bombe in einer vorgegebenen Zeit platzieren und verteidigen muss, ist es die Aufgabe des anderen Teams, dies zu verhindern. (© Eigener Screenshot / Counter-Strike: Global Offensive / Valve)

Die Gewaltdarstellung innerhalb der E-Sport-Titel variiert nicht nur von Genre zu Genre, sondern auch zwischen einzelnen digitalen Spielen eines Genres. Titel wie „Counter-Strike“ oder „Playerunknown’s Battlegrounds“ sind deutlich realistischer als „Fortnite“ oder „Overwatch“. Echtzeitstrategiespiele stellen Gewalt normalerweise nur aus der Vogelperspektive dar, nichtsdestotrotz müssen virtuelle Figuren als Teil der Spielmechanik sterben. Lediglich Sportsimulationen und digitale Sammelkartenspiele (Trading Card Games, TCG) kommen in der Regel ohne die Darstellung von Gewalt aus.

Fazit: E-Sport zwischen Anerkennung und Ablehnung

Der international diverse Umgang mit dem E-Sport verdeutlicht die Komplexität des Phänomens. Es gibt nicht nur staatliche Förderungen, E-Sport ist in einigen Ländern bereits Bestandteil des Lehrplans geworden, der Schüler/-innen und Student/-innen explizit auf eine Karriere in diesem Bereich vorbereitet. Auch im Kontext der Medienkompetenzförderung kann E-Sport förderlich sein. Die E-Sport- und Gamingbranche sind weltweit enorm gewachsen und haben sich ihren eigenen Kosmos geschaffen, der die Gesellschaft – nicht nur in Südkorea – immer weiter durchdringt. Weltweit begeisterte Fans schauen Profispieler/--innen bei großen internationalen Turnieren zu oder messen sich selbst im Amateur/-innenbereich mit anderen: Sie alle verbindet die gemeinsame Faszination und der Spaß am E-Sport.

In Deutschland zeichnet sich bezüglich einer Anerkennung als Sportart eine festgefahrene Situation ab. Während das Argument der Unvereinbarkeit von einigen E-Sport-Titeln mit den ethischen Grundsätzen des DOSB nachvollziehbar erscheint, sind Begründungen wie die fehlende körperliche Ertüchtigung oder die fehlende Orientierung am Gemeinwohl und der gewinnorientierte Fokus der im E-Sport tätigen Unternehmen durchaus kritisch zu betrachten. Führt man sich den modern-kommerzialisierten Fußball vor Augen – mit internationalen Verbänden wie der Union of European Football Associations (UEFA) und der Fédération Internationale de Football Association (FIFA) –, lässt sich auch diesen gemeinnützigen Vereinen eine Gewinnorientierung und -maximierung nicht gänzlich absprechen. Auch die erwähnten hohen körperlichen und mentalen Belastungen vieler Spieler/-innen über mehrere Stunden hinweg lassen eindeutig eine körperliche Ertüchtigung erkennen, auch wenn sie sich in der Art und Weise von traditionellen Sportarten unterscheidet und in diesem Sinne nicht die Gesundheit fördert. Nichtsdestotrotz unterscheidet sich das ebenfalls olympische Schachspiel ähnlich stark von traditionellen Sportarten. Daher ist fraglich, ob sich diese historische Ausnahme dauerhaft aufrechterhalten lässt, während digitale Spiele ausgeschlossen bleiben.

Quellen / Literatur

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Fussnoten

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