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Die Erben von GamerGate – Gaming-Youtuber beeinflussen den Diskurs über Videospiele

Martin Dietrich

/ 12 Minuten zu lesen

Auf Youtube existiert schon seit einigen Jahren ein rechtes Netzwerk aus Meinungsmachern. Mit ihrer Kritik am Feminismus und einer vermeintlich übertriebenen politischen Korrektheit treffen sie bei einem Teil der Gamingfankultur einen Nerv. Seit 2014 durch die GamerGate-Bewegung eine große Polarisierung innerhalb der Branche sichtbar wurde, haben sich reichweitenstarke Youtube-Kanäle gebildet, die mit ihrem reaktionären Weltbild über Videospiele täglich Hunderttausende Fans erreichen.

Für viele Kinder und junge Erwachsene gehört die Videoplattform Youtube zum Medienalltag. 98 Prozent der 14- bis 29-Jährigen nutzen den Videodienst in Deutschland selten bis täglich (vgl. Kupferschmitt 2018). Eine große Rolle spielen Inhalte, die sich in den Themenkomplex "Gaming" einordnen lassen. Fünf der zehn bestbezahlten Youtuber im Jahr 2018 waren Gamerstars wie "PewDiePie" oder "Markiplier" (vgl. Robehmed & Berg 2018). Auch hierzulande stehen Gamerpersönlichkeiten hoch im Kurs. Laut der JIM-Studie 2020 (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2020) sind bei deutschen Jugendlichen besonders die Youtube-Kanäle von "MontanaBlack", "Paluten" und "Gronkh" sehr beliebt, die durch Let‘s-Play-Videos bekannt geworden sind. In diesem Videoformat stehen hauptsächlich das Videospiel selbst und die spielende Person im Vordergrund, gesellschaftspolitische Themen werden in der Regel nicht angesprochen.

Neben diesen Let‘s-Play-Videos mit Unterhaltungsfokus gibt es auf Youtube aber reichweitenstarke Gaminginhalte, die sich im Namen einer angeblich in Gefahr befindenden Meinungsfreiheit entschieden gegen bestimmte soziale Bewegungen wie den Feminismus oder Black Lives Matter stellen. Sie leugnen eine strukturelle Benachteiligung von Minderheiten sowohl innerhalb der Spielebranche als auch in der gesamten Gesellschaft. Gerade im englischsprachigen Bereich der Videoplattform floriert das Geschäft mit meist männlichen Youtubern, die ihren Zorn auf Entwickler*innen, Journalist*innen und Frauenrechtler*innen emotionalisierend verpacken und sich als Sprecher der Gamingcommunity inszenieren (vgl. Sherr 2019). Dazu gehören Kanäle wie "TheQuartering", "Upper Echelon Gamers" oder "LegacyKillaHD", deren Abonnent*innenzahlen zwischen 400.000 und 1.100.000 liegen und insgesamt Videoaufrufe im dreistelligen Millionenbereich aufweisen (vgl. Socialblade 2020). Youtube erlaubt die Monetarisierung von hochgeladenen Videos durch kurze Werbeclips, die die Zuschauer*innen angezeigt bekommen. So verdienen Youtuber*innen mit genügend Aufrufen Geld.

Aufgrund der großen Zugriffszahlen stellt sich die Frage, welche Kommunikationsstrategien die letztgenannten und ähnliche Kanäle nutzen. Inwieweit bringen sie konservative und rechtsradikale Weltbilder in einem reichweitenstarken Youtube-Gaming-Format unter? Anhand mehrerer Beispiele möchte ich die Rolle verdeutlichen, die solche Videos im öffentlichen Diskurs über Videospiele einnehmen. Im Zuge der Recherche für diesen Artikel wurden rund einhundert Videos von zwanzig englischsprachigen Youtube-Kanälen gesichtet und nach inhaltlichen Überschneidungen untersucht. Der vorliegende Artikel ist keine vollständige Besprechung aller Youtuber*innen, die nach den genannten Punkten Videos produzieren, sondern kann nur einen Ausschnitt zeigen. Umfangreichere Studien sind nötig, um den vollen Umfang dieser Szene zu beschreiben und zu kategorisieren.

In ihren Videos werden größtenteils aktuelle Kontroversen um Diversität in Videospielen, Geschäftspraktiken von Publishern und die allgemeinen Games- und Popkulturberichterstattungen aufgegriffen. Der Tenor nimmt dabei meist abwertende Züge an und Bestrebungen für mehr Toleranz werden lächerlich gemacht oder als Zensur abgetan, um Kritik am Status quo und am toxischen Verhalten in Gamingcommunitys zu entwerten. Die Entwickler*innen der Farming-Simulation "Ooblets" bekamen Morddrohungen und andere hasserfüllte Nachrichten, nachdem sie ankündigten, ihr Spiel zunächst nicht auf der populären Verkaufsplattform Steam anzubieten, sondern zeitexklusiv bei einem konkurrierenden Onlinestore (vgl. Grayson 2019). Manche Spieler*innen störten sich am Umgangston des Entwicklungsteams, der ihrer Meinung nach respektlos gegenüber der eigenen Kundschaft gewesen sei. Auf Youtube befeuerten einige Kanäle dieses Narrativ und spielten die Drohnachrichten herunter (vgl. YongYea 2019; vgl. TheQuartering 2019a; vgl. Laymen Gaming 2019).

Der Youtube-Algorithmus empfiehlt Zuschauer*innen solcher Videos andere, ähnlich gelagerte Videos, unter denen sich irgendwann auch extremere Inhalte befinden können. Dieser Algorithmus stand schon häufiger in der Kritik. Er fördere die Radikalisierung im Internet, sagt die Soziologin Zeynep Tufekci (vgl. 2018). Studien bestätigen diesen Eindruck und legen nahe, dass in den vergangenen Jahren eine Migration der Nutzer*innen hin zu radikaleren Videos stattgefunden hat (vgl. Kaiser 2018). Ein Forschungsteam um den Informatiker Manoel Ribeiro untersuchte einen Datensatz von über 300.000 Videos, zwei Millionen Empfehlungen und 79 Millionen Kommentaren. Sie fanden heraus, dass von dieser Wanderung besonders Alt-Right-Kanäle profitiert haben, die durch eine stark nationalistische und rassistische Rhetorik gekennzeichnet sind (vgl. Ribeiro et al. 2019).

Youtube selbst gelobte Besserung und hat Anfang 2019 angekündigt, den Algorithmus überarbeiten zu wollen, um damit die Sichtbarkeit von offensichtlichen Verschwörungstheorien auf der Seite zu verringern (vgl. Theile 2019). Nicht nur Youtube muss sich solchen Herausforderungen stellen. Auch andere soziale Netzwerke wie Facebook und Twitter haben bereits Maßnahmen umgesetzt, die eine Verbreitung von Falschmeldungen und Hassnachrichten unterbinden sollen (vgl. Frankfurter Allgemeine Zeitung 2020; vgl. Meedia 2018).

GamerGate versus Social Justice Warriors

Die Wurzeln für die hier besprochenen Youtube-Kanäle liegen in der GamerGate-Bewegung. Diese nahm einen viralen Blogpost vom August 2014 zum Anlass, um eine selbst ernannte Revolte gegen den Spielejournalismus ins Leben zu rufen. In dem Text wurde die Spieleentwicklerin Zoe Quinn von ihrem Ex-Freund beschuldigt, ihn betrogen, manipuliert und ausgenutzt zu haben. In einigen reaktionären Ecken des Internets war Quinn bereits zuvor eine kontroverse Figur. Dies hing mit ihrem ungewöhnlichen Indie-Spiel "Depression Quest" und ihrem lautstarken Einsatz für mehr Gleichberechtigung zusammen. Die im Blogpost beschriebene Affäre mit einem US-Spielejournalisten führte nun zu der Verschwörungstheorie, sie habe für eine bessere Presseberichterstattung mit einem Journalisten geschlafen. Der Journalist hatte ihr Spiel jedoch nie professionell bewertet.

Nichtsdestotrotz wurden Quinn und andere feministische Kritikerinnen wie Anita Sarkeesian daraufhin massiv im Internet angegriffen und bedroht. Als US-Magazine den Vorfall aufgriffen und viele Publikationen ein Ende der toxisch-patriarchalen Strukturen im Gaming forderten, sah sich die Gegenseite darin bestätigt, dass es Absprachen im Spielejournalismus gebe und sich Spielejournalist*innen nicht um die Interessen der wahren ‚Gamer' scherten (vgl. Young 2019). Die führungslose GamerGate-Bewegung wurde in den Tagen und Wochen danach zu einem Konglomerat verschiedener Akteur*innen aus unterschiedlichen politischen Lagern. Ihre Gemeinsamkeiten lagen in denselben Ansichten in Bezug auf Pressekritik und einer grundlegenden Skepsis bis hin zur Ablehnung gegenüber sozialen Bewegungen wie dem Feminismus. Die im Zuge von GamerGate verbreiteten Hasskampagnen und Unwahrheiten wurden in der "New York Times" als Paradebeispiel für einen postfaktischen Informationskrieg bezeichnet (vgl. Warzel 2019).

Zwar ist der Höhepunkt von GamerGate vorbei, das Weltbild der Protagonist*innen ist jedoch auf Plattformen wie Youtube immer noch sehr präsent (vgl. Khaled 2019). Der Diskurs über Videospiele wird von ihnen oft zu einem Kulturkampf mit zwei Fronten hochstilisiert. Auf der einen Seite stehen die scheinbar echten, rationalen ‚Gamer‘, die sich bloß um ihr Hobby sorgen, und auf der anderen Seite steht die fingierte Gegner*innengruppe, bestehend aus sogenannten Social Justice Warriors (zu Deutsch: Soziale Gerechtigkeitskrieger). Diese häufig mit SJW abgekürzte Beschimpfung lässt sich mit der aus Deutschland bekannten Beleidigung "Gutmensch" oder auch "Bessermensch" vergleichen. Gemeint sind damit Personen, die sich vermeintlich moralisch über andere stellen und nur zur eigenen Profilierung gegen Diskriminierung kämpfen, obwohl dies (angeblich) weder erwünscht noch nötig ist.

Der Youtuber "TheQuartering" beschreibt SJW in einem Video als Außenstehende, die sich langsam das Vertrauen einer Nerdcommunity erschleichen, um diese dann durch Sprach- und Denkverbote zu transformieren. "Das sind keine echten Fans, die sich da beschweren. Das sind Beschwerden von Fake-Fans", sagt "TheQuartering" (vgl. 2019a). Der Kanal "No Bullshit" (vgl. 2018a) wird in seiner Abgrenzung noch deutlicher: SJW würden nach Hollywood in die nächste männlich dominierte Szene einfallen. In Deutschland ist längst fast die Hälfte der etwa 34 Millionen Gamer*innen weiblich (vgl. game 2021, S. 9, und game 2018, S. 6f.). Wenngleich noch Unterschiede bei der durchschnittlichen Spieldauer je nach Geschlecht erkennbar sind: Das Verhältnis von männlichen und weiblichen Gamer*innen gleicht sich tendenziell an. Entgegen dieser Zahlen definieren besagte Youtuber Gaming aber weiterhin vor allem als männlich, weiß und heterosexuell.

Abb. 1: "TheQuartering" gehört zu den aktivsten Gaming-Youtubern. Er veröffentlicht pro Tag ein bis drei Videos, die sich um Kontroversen und Aufregerthemen aus der Branche drehen. Häufiges Ziel seiner verbalen Attacken sind Videospieljournalist*innen. (© TheQuartering 2018a)

In einem Video des Youtubers "Eight Thoughts" (vgl. 2018a) erklärt dieser seinen 270.000 Abonnent*innen, Frauen als Protagonistinnen in gewalthaltigen Videospielen einzusetzen, würde keinen Sinn ergeben, da sie dafür körperlich und geistig zu schwach seien. Die Gamingbranche, die sich in der Vergangenheit häufig übertrieben maskuliner Rollenbilder bedient hat, wird so von den Youtubern als sicherer Hafen für Männer präsentiert, indem reaktionäre Herrschaftsverhältnisse unwidersprochen reproduziert werden können. Werden diese misogynen und rassistischen Strukturen dann herausgefordert, folgt häufig eine Brandmarkung als feindlicher Eindringling, der die Identität einer angeblich homogenen Gruppe zerstören will. Der Youtuber "The Act Man" beklagt in einem Video mit über 500.000 Aufrufen beispielsweise, SJW würden die einst vereinten Gamer auseinandertreiben wollen. Früher hätten sich Gamer noch gemeinsam gegen Politiker*innen und Medien gestellt, die die Videospielgewalt für reale Gewaltverbrechen verantwortlich machten. Diese vereinte Front sei jetzt im Kampf gegen SJW wieder gefordert (vgl. The Act Man 2019).

Ignorieren und relativieren

Die oftmals lautstark formulierte Ablehnung von emanzipatorischen Bewegungen speist sich aus dem Glauben, in westeuropäischen und nordamerikanischen Gesellschaften würden Minderheiten keine systematische Benachteiligung erleben. "Wenn du in einer westlichen Demokratie lebst und kein Erfolg bist [sic!], hat das nichts mit der Farbe deiner Haut oder dem Geschlecht, das du angibst, zu sein, zu tun", sagt "Eight Thoughts" (vgl. 2019) in einem mittlerweile gelöschten Video. Rassistische, sexistische oder homophobe Vorfälle werden als Einzelfälle deklariert und weitestgehend relativiert. Bestrebungen, die auf ein gesamtgesellschaftliches Problem hinweisen, gelten als "Panikmache" ohne tatsächliche Grundlage. In einem Video behauptet der Youtuber "Upper Echelon Gamers", dass der Feminismus eine obsolete Bewegung sei, die früher noch hehre Ziele gehabt habe. Mittlerweile besitze sie jedoch keine Daseinsberechtigung mehr, da eine vollständige Gleichberechtigung durch ein allgemeines Wahlrecht und eine gesetzliche Gleichstellung erreicht worden sei (vgl. Upper Echolon Gamers 2019).

Abb. 2: Antifeminismus ist integraler Bestandteil von Gamingkanälen in der Tradition von GamerGate. Hier erklärt "Upper Echelon Gamers", dass der heutige Feminismus eine Bedrohung sei und sich Probleme nur ausdenke. Im Hintergrund sieht man währenddessen eine Aufzeichnung des Ego-Shooters "Insurgency: Sandstorm". (© Upper Echelon Gamers 2018)

Als der Zweite-Weltkriegs-Shooter "Battlefield V" (EA, 2018) zum ersten Mal in der Geschichte der Reihe Frauen als spielbare Charaktere im Mehrspielermodus einführte, reagierte ein Teil der Fangemeinschaft mit großer Ablehnung. Der erste offizielle Trailer wurde auf Youtube bis 2019 über 14 Millionen Mal angeschaut – 340.000 Likes stehen dabei mehr als 530.000 Dislikes gegenüber (vgl. Battlefield 2018). Unter dem Video finden sich viele Kommentare, die sich abwertend über Inklusion und Feminismus äußern. Patrick Söderlund, damals Chief Creative Officer beim Publisher Electronic Arts, verteidigte kurze Zeit nach Erscheinen des Trailers in einem Interview die Entscheidung der Entwickler*innen (vgl. Graft 2019). Sein Kommentar, man solle "Battlefield V" einfach nicht kaufen, wenn einem die Integration von Frauen nicht gefalle, führte zu weiteren Unruhen innerhalb der Fangemeinschaft. Auf Youtube wurde das Interview ausgiebig besprochen und stark kritisiert. Viele Kommentatoren stellten sich dabei hinter die Ressentiments dieser Gruppe von "Battlefield"-Fans und riefen zum Boykott des Spiels auf (vgl. TheQuartering 2018b; vgl. Dantics 2019; vgl. Eight Thoughts 2018b).

Im Zuge einer rechtsextremen Demonstration in Charlottesville im Jahr 2017 stand die Kommunikationsplattform Discord öffentlich in der Kritik, da sich dort nicht nur Gamer*innen untereinander vernetzten, sondern auch der Ku-Klux-Klan und andere extremistische Gruppierungen. Der US-amerikanische Fernsehsender NBC veröffentlichte über diese Problematik einen Beitrag, der wiederum vom Youtube-Kanal "No Bullshit" (vgl. 2017) aufgegriffen wurde. Im Video widerspricht "No Bullshit" der Kritik von NBC an Discord und stellt die Neonaziaufmärsche von Charlottesville als Demonstration von friedlichen Konservativen dar. Er verharmlost die rechtsextreme Alt-Right-Bewegung. Zudem verunglimpft er die auf einer Gegendemonstration getötete Aktivistin Heather Heyer.

"It‘s just a game."

Zu den häufigsten Angriffszielen dieser Youtuber gehören Journalist*innen von Gamingwebseiten wie Kotaku, Polygon und Eurogamer, die in ihrer Berichterstattung Videospiele häufig auch nach ideologischen Gesichtspunkten einordnen. Eine solche Betrachtungsweise abseits rein spielmechanischer Kriterien rüttelt an dem Bild, das sich viele Gamingkommentatoren aufgebaut haben.

Videospiele sollen ihnen zufolge in erster Linie unterhalten, technisch sauber programmiert sein und mit ihren politischen Aussagen nicht anecken. Das zeigen Videos von "Hunter Avallone", "LegacyKillaHD" und weiteren Youtubern, die vor einer Ausbreitung von linksliberalen Themen in Videospielen warnen (vgl. Hunter Avallone 2018; vgl. TheQuartering 2019b; vgl. Rags 2016; vgl. Skill Up 2017; vgl. LegacyKillaHD 2018). Oft wird dabei die Gleichung aufgestellt, Videospiele mit bewusst politischer und gesellschaftlicher Auseinandersetzung seien qualitativ schwächer als Spiele ohne einen solchen Diskurs. Als politisch gelten vor allem solche Videospiele, die sich um eine Repräsentation von gesellschaftlichen Minderheiten und unterschiedlichen Geschlechtsidentitäten bemühen. Ein Beispiel dafür liefert "The Last of Us 2" mit einer homosexuellen Protagonistin, das für diese Entscheidung der Entwickler*innen angegriffen wird (vgl. No Bullshit 2018b).

Ein weiterer Beleg für diese Sichtweise findet sich auf dem Kanal "Forge Labs". Der Youtuber attackiert in einem Video einen Kotaku-Artikel, der die Präsentation der Polizeikräfte in "Marvel‘s Spider-Man" als zu duckmäuserisch im Angesicht von realen Gewalttaten der amerikanischen Polizei bezeichnet (vgl. Forge Labs 2018). "Forge Labs" kritisiert Kotaku und plädiert dafür, dass eine derartige Thematik nichts in einem Unterhaltungsprodukt wie "Marvel‘s Spider-Man" zu suchen habe. Eine Implementierung bedeute weniger Spielspaß, behauptet er. Politik wird so als ein entkoppeltes, über dem Videospiel schwebendes Element definiert, das nur in Ausnahmefällen mit dem eigentlichen Spiel interagieren dürfe. Dann nämlich, wenn es mit der eigenen Wahrnehmung übereinstimmt beziehungsweise als unbedeutende Randnotiz beiseitegeschoben werden kann.

Spieleentwickler wie Ubisoft bezeichnen ihre Spiele gern selbst als unpolitisch, um kritischen Nachfragen aus dem Weg zu gehen. Sie verfolgen damit das Ziel, die größtmögliche Käuferschaft anzuziehen. So brauchen sie sich mit unangenehmen Themen nicht auseinandersetzen und können auf ihren Status als bloße Unterhaltungslieferanten verweisen. Aufseiten der Spieler*innen lässt sich dieses Bedürfnis damit erklären, kognitive Dissonanz als Stressfaktor vermeiden zu wollen und Videospiele vor allem aus Simulations- und Eskapismusgründen zu konsumieren.

Der Journalist Rainer Sigl (vgl. 2019) zeigt in einem Beitrag für das Grimme-Institut, dass dieser "Mythos vom unpolitischen Spiel" nicht nur eine problematische Sichtweise von Entwickler*innen und Konsument*innen offenbart, sondern schlicht unmöglich umzusetzen ist. Auf Youtube finden diese Ansichten allerdings viel Gehör und werden von den angesprochenen Kanälen lautstark verteidigt. Die verbalen Angriffe auf Journalist*innen, die Videospiele politisch deuten, sich für mehr Diversität aussprechen und diskriminierende Strukturen anklagen, verfolgen dabei eindeutig ein Ziel: Sie sind ein Mittel einer größtenteils männlichen Nerdcommunity, die sich die Deutungshoheit darüber sichern will, was ein Videospiel ist und wer zur Gruppe der ‚Gamer‘ dazugehört. Die Autorinnen Bridget Blodgett und Anastasia Salter (vgl. 2018) beschreiben diese Art der männlichen Popkulturvereinnahmung anhand der "Ghostbusters"-Neuverfilmung aus dem Jahre 2016. Sie analysierten die Wortmeldungen unter dem ersten veröffentlichten Trailer auf Youtube. Viele Nutzer äußerten in den Kommentaren Unverständnis über die weibliche Neubesetzung im Film und beleidigten die Schauspielerinnen massiv.

Unite The Right

Gaming-Youtuber in der Tradition von GamerGate sind kein singuläres Phänomen innerhalb der Videoplattform, sondern Teil eines größeren, rechten Netzwerkes. Die Medienwissenschaftlerin Rebecca Lewis (vgl. 2018) bezeichnet dieses als "Alternative Influence Network", kurz AIN. Mitglieder des AIN stellen sich als alternative Nachrichtenquelle dar und verbreiten eine Reihe von politischen Standpunkten, die sich allerdings hinsichtlich ihrer Ablehnung von emanzipatorischen sozialen Bewegungen und generell linker Politik ähneln. Wie klassische Influencer*innen wollen sie auf Youtube nahbar, vertrauensvoll und unabhängig auftreten. Statt Werbung für Kosmetikprodukte oder Sportartikel zu machen, verkaufen diese politischen Influencer ihren Zuschauer*innen aber eine Ideologie, die für rechtsextreme Gruppen anschlussfähig ist.

Unter den von Lewis identifizierten AIN-Mitgliedern finden sich auch frühere GamerGate-Unterstützer wie der Brite Carl Benjamin, der heute Mitglied der rechtspopulistischen Ukip-Partei ist. Auf Youtube hat er unter dem Namen "Sargon of Akkad" rund 900.000 Abonnent*innen. Ihrem Publikum gegenüber ordnen sich AIN-Youtuber*innen politisch häufig dem konservativ-liberalen Spektrum zu, bieten aber Nationalist*innen und Alt-Right-Anhänger*innen im Rahmen von Debattenvideos oder Kanalempfehlungen eine Bühne. Zuschauer*innen können dadurch leicht auf extremistische Gesinnungen stoßen, ohne direkt einem rechtsextremen Kanal auf Youtube zu folgen (vgl. Munn 2019).

Eine solche Vernetzung ist auch bei den besprochenen Gamingkanälen zu beobachten. "TheQuartering" (vgl. 2017, 2018c) diskutiert in Livestreams mit Ukip-Mitglied Carl Benjamin und verteidigt andere rechte Meinungsmacher wie Paul Joseph Anderson. Der ehemalige Videospieljournalist Colin Moriarty, der heute als Youtuber aktiv ist, tritt als Interviewgast in Youtube-Talkshows von neurechten Denkern wie Dave Rubin auf und macht dabei Werbung für die GamerGate-Ideologie (vgl. The Rubin Report 2017; vgl. Colin’s Last Stand: Side Quest 2018).

Für die Alt-Right sind Gamingcommunitys ein attraktiver Nährboden (vgl. Romano 2018; vgl. DEO 2017). Der dort grassierende Sexismus lässt sich in einen patriarchalen Anspruch über die Gamingbranche ausdehnen. Die dann geschaffene Angst vor der angeblich extremen politischen Korrektheit der SJW und der Mainstream-Presse schafft dann wiederum Anknüpfungspunkte für rassistische und verschwörungstheoretische Ideologien. Auf Youtube hat ein Teil der Gamingkommentator*innen, egal ob bewusst oder unbewusst, eine Kultur etabliert, die reaktionäre Stimmen fördert und progressive Stimmen zu erdrücken versucht. Wer diskriminierende Strukturen in der Gesellschaft aufbrechen will, wird auf Youtube auf großen Widerstand treffen – gerade dann, wenn es dabei um Videospiele geht.

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