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Technologien und Plattformen digitaler Spiele

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Technologien und Plattformen digitaler Spiele

Christina Kutscher

/ 9 Minuten zu lesen

Die Auswahl der Plattformen für digitale Spiele reicht von eher klassischen Geräten wie Konsolen oder dem PC bis hin zu Smartphones und Tablets. Sich in diesem Dschungel zu orientieren, kann eine große Herausforderung sein.

Die Auswahl der Plattformen für digitale Spiele reicht von eher klassischen Geräten wie Konsolen oder dem PC bis hin zu Smartphones und Tablets. Sich in diesem Dschungel zu orientieren, kann eine große Herausforderung sein. Neben täglich neuen Titeln – allein auf der Plattform Steam erschienen 2021 im Schnitt fast dreißig Spiele täglich (vgl. Galyonkin 2022) – ist das Spielerlebnis von der Wahl der Plattform abhängig. Doch was ist der Unterschied zwischen den Konsolen, die aktuell auf dem Markt angeboten werden, wie technisch kompliziert, teuer, zugänglich und beliebt sind sie? Und was ist eigentlich der Unterschied zwischen VR und AR?

Die Marktanteile der Geräte schwanken. Keine Marke oder Ausführung ist klar als führend festzumachen. 2019 wurde die Xbox One X in Deutschland gut 250.000 Mal verkauft, die Playstation 4 über 1,6 Millionen Mal und die Nintendo Switch mehr als 900.000 Mal (vgl. VGChartz 2020a). Das sind beeindruckende Zahlen, doch keine andere Konsole hat sich bisher so gut verkauft wie die im Jahr 2000 veröffentlichte Playstation 2 mit über 157 Millionen verkauften Stück weltweit (vgl. VGChartz 2020b).

PC und Vertriebsplattformen

Das Spielen am PC ist mit technischen Hürden verbunden, von der Wahl der passenden Hardware über den Download des Spiels von Vertriebsplattformen bis hin zum Meistern der WASD-Steuerung.

WASD-Steuerung

Als WASD-Steuerung bezeichnet man das Bewegen des Charakters mittels der Tasten W, A, S und D. W bewirkt eine Bewegung vorwärts, A und D nach links und rechts, S entsprechend rückwärts. Viele, aber nicht alle Spiele, die mit Tastatur gesteuert werden können, bedienen sich dieser gängigen Tastenbelegung.

Um ein Computerspiel auf einem PC spielen zu können, ist in der Regel eine weitere Software notwendig, eine sogenannte Internetvertriebsplattform. Diese ermöglicht das Kaufen, Herunterladen und Spielen von Computerspielen. Das 2003 veröffentlichte Programm "Steam" ist die bekannteste und ermöglicht auch das Hinzufügen von Freund*innen, um gemeinsam zu spielen (vgl. Dietrich 2020). Nach dem Installieren der kostenlosen Software muss zunächst ein Nutzer*innenkonto eingerichtet werden. Dabei fragt Steam lediglich ab, ob die Spielerin oder der Spieler älter als 13 Jahre ist. Jedoch können über die Plattform auch Spiele mit einer Altersfreigabe ab 18 Jahren oder ungeprüfte Spiele zugänglich gemacht werden. Nur eine einfache Eingabe des Geburtsdatums prüft, ob der Nutzer oder die Nutzerin zum Kauf eines Spiels berechtigt ist. Die Einhaltung der Vorgaben der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) unterliegt also vor allem den Erziehungsberechtigten und den Spielenden selbst. Neben Steam gibt es Origin, GOG, Uplay oder den Epic Games Store. Zwar werden viele Titel auf allen Plattformen vertrieben, doch es gibt auch Exklusivtitel, die nur über eine bestimmte Plattform erhältlich sind, beispielsweise weil der Publisher des Spiels gleichzeitig Betreiber*in des Stores ist. Außerdem können Spiele über beispielsweise itch.io oder GOG.com auch DRM-frei erworben werden. DRM steht für digital rights management, was übersetzt "digitale Rechteverwaltung" und letztendlich die Kontrolle der Verbreitung digitaler Medien bedeutet. Spiele können über die besagten Plattformen so heruntergeladen werden, dass keine weitere Software notwendig ist, um sie zu starten. Wer den Umweg über die Vertriebsplattform nicht gehen möchte, kann Spiele auch auf einem Datenträger erwerben. In der Regel ist das Spiel dann auf einer DVD, wofür also ein DVD-Laufwerk benötigt wird.

Ein Vorteil des PCs ist, dass dieser selbst zusammengebaut werden kann. Auch wenn hier entsprechende Expertise gefragt ist, kann durch das Kombinieren von Prozessor, Grafikkarte, RAM-Speicher, Festplatte und so weiter die bestmögliche Leistung erzielt werden. Grafikeinstellungen wie die Auflösung oder Anti-Aliasing setzen eine hohe Geräteleistung voraus. Bei einem Laptop sind diese Änderungen der Hardware nur bedingt möglich.

Anti-Aliasing

Anti-Aliasing wird auch als Kantenglättung bezeichnet: Es meint zahlreiche Verfahren, mit denen computergenerierte Grafiken so bearbeitet werden, dass die Begrenzungen des Pixelrasters weniger auffallen und Objekte realistischer wirken.

Ein weiterer wichtiger Faktor ist das Betriebssystem, das auf dem Rechner läuft. Während so gut wie alle Spiele auf Windows laufen, funktioniert nur ein Teil auf den Mac-Betriebssystemen MacOS und ein noch kleinerer Teil auf Linux-Betriebssystemen, was sich in der Nutzungsstatistik von Plattformen wie Steam (vgl. Steam 2022) niederschlägt.

Obwohl der PC enorm viel Leistung bringen kann und eine Fülle an Spielen dafür zur Verfügung steht, ist das Nutzen dieser Möglichkeiten mit hohem technischen und finanziellen Aufwand verbunden. Zusätzlich sollte bedacht werden, dass auch Peripheriegeräte den endgültigen Preis erhöhen. Monitore, Mäuse, Tastaturen oder Headsets, natürlich alle auf Gaming zugeschnitten, treiben den Preis zusätzlich nach oben.

In der Regel werden Computerspiele, die am PC gespielt werden, mit der Tastatur und Maus gesteuert. Allerdings ist es auch möglich, Controller und andere Eingabegeräte anzuschließen. In den meisten Spielen wird mit den Tasten W, A, S und D der Avatar selbst gesteuert, andere öffnen das Inventar, eine Karte oder ermöglichen Interaktion mit Gegenständen.

Maus und Tastatur sind geeignet für die Steuerung einer großen Bandbreite an Genres. Bedingt durch die Genauigkeit einer Maus sind Ego-Shooter wie "Externer Link: Counter-Strike" oder "Externer Link: Overwatch" und Strategiespiele wie "Rome: Total War 2" oder "Externer Link: Starcraft" auf dem PC beliebter als auf Konsolen. Aber auch Externer Link: MOBA-Titel wie "Externer Link: Dota 2" und "Externer Link: League of Legends" werden fast ausschließlich auf PCs gespielt, was diese Plattform für E-Sports besonders interessant macht. Die Präzision der Maus sowie die größere Auswahl an Tasten und Tastenkombinationen sind hier ausschlaggebend.

Konsolen

(© bpb)

Mit Konsolen kann nicht nur gespielt, sondern, ähnlich wie mit einem PC, auch kommuniziert, gestreamt oder gekauft werden. Die drei führenden aktuellen Konsolen, Sonys "Playstation 4", die "Xbox One" von Microsoft und die "Nintendo Switch", unterscheiden sich oft nur in ihren Feinheiten, die jedoch relevant für das Spielerlebnis sind. Darüber hinaus ist zu beachten, dass Spielstände zwischen Plattformen nicht übertragbar sind. Plattformübergreifende Multiplayer sind hingegen oft möglich – das hängt letztendlich vom Spiel selbst ab. Viele Spiele bieten außerdem "Local Coop", also die Möglichkeit, lokal miteinander zu spielen. Hierfür sind lediglich mehrere Controller und eine entsprechende Konsole notwendig.

Die Anforderungen der Technik an den Nutzer oder die Nutzerin einer Konsole sind überschaubar: Über HDMI wird das Gerät mit einem Fernseher verbunden und anschließend mit Strom versorgt. Die Kabel liegen in der Regel bei. Mindestens ein Controller ist im Lieferumfang enthalten. Mittlerweile sind diese kabellos und kommunizieren mit der Konsole über Bluetooth.

Auch für das Spielen an einer Konsole muss zunächst ein kostenloses Benutzer*innenkonto eingerichtet werden. Anschließend können gekaufte Spiele eingelegt oder heruntergeladen und gespielt werden. Gelegentlich gibt es Softwareupdates. Beim Kauf einer Konsole sollte man darauf achten, wie viel Speicher sie hat und ob das Paket Spiele oder zusätzliche Controller enthält. Außerdem gibt es von den meisten gängigen Konsolen leistungsstärkere oder kompaktere Versionen. Die neueste Generation – also "Playstation 5" und "Xbox Series" – kommt zudem mit Versionen, die kein optisches Laufwerk haben.

Darüber hinaus bieten die meisten Hersteller Cloud-Dienste an. Über ein Abomodell können Speicherstände in die Cloud geladen und abgerufen werden. Abos kosten in der Regel zwischen vier und acht Euro. Sollte es einmal zu einem Hardwareschaden kommen, können Speicherstände und Spiele problemlos auf eine neue Konsole heruntergeladen werden. Zusätzlich werden diese Abonnements benötigt, um online mit anderen Spielenden zu spielen.

Die markanteste Innovation der meisten Controller sind die beiden Analogsticks, welche 360-Grad-Bewegungen erlauben, und die Schultertasten, die mit den Zeigefingern vorn am Controller erreichbar sind. Ähnlich wie sich Maus und Tastatur zum Spielen bestimmter Genres eignen, sind auch Controller für gewisse Spielarten prädestiniert. Vor allem Sportsimulationen oder Jump ’n’ Runs (dt. springen und rennen) wie die "Super Mario"-Reihe lassen sich mit einem Controller besser steuern. Die Analogsticks erlauben zudem ein leichtes Steuern von Avataren aus der dritten Person, wie man sie häufig in Action-Adventures findet. Ob sich nun Controller oder Maus und Tastatur besser zum Spielen von anderen Genres wie Hack-and-Slay-Spielen (dt. hacken und erschlagen) wie "Externer Link: Diablo" eignen, bleibt für immer eine Frage des subjektiven Empfindens und der eigenen Spielgewohnheiten.

Zu den beliebtesten Konsolenspielen zählten in den vergangenen Jahren so diverse Titel wie "Externer Link: Animal Crossing: New Horizons" (Nintendo, 2020), die "Externer Link: FIFA"-Reihe (EA, 1993–2021), "Externer Link: Red Dead Redemption 2" (Rockstar, 2018) oder "Marvel’s Spider-Man" (Sony, 2018) (vgl. Games Wirtschaft 2021). Gründe hierfür sind – neben den Vorlieben der jeweiligen Konsolenzielgruppe – einerseits die Genres und ihre entsprechenden Anforderungen an Eingabemethoden, andererseits die Konsolenexklusivität. Spiele aus dem "Mario"- oder "Zelda"-Universum erscheinen in der Regel nur auf Konsolen von Nintendo, dem Publisher dieser Spielereihen. Analog dazu erschienen Spiele wie "Forza Horizon 4" zunächst nur auf der Xbox One und später auch für Windows – beides Produkte von Microsoft. Aber auch Sony hat exklusive Titel.

Neben den drei großen Herstellern von Spielekonsolen gibt es auch einige weniger verbreitete Projekte wie Google Stadia, ein Cloud-Gaming-Service, für den keine Konsole mehr nötig ist. Die gesamte Rechenleistung erfolgt hier über Server des Anbieters.

Handhelds und Mobile Gaming

Nicht nur unter Casual-Gamer*innen (dt. gelegentlich Spielende) hat sich das Smartphone als Spieleplattform etabliert. Von "Quizduell" (FEO, 2012) über "Externer Link: Candy Crush Saga" (King, 2012) bis zu "Externer Link: Pokémon GO" (Niantic, 2016) oder den mobilen Versionen von Bestsellern wie "Externer Link: Fortnite" (Epic, 2017) oder "Externer Link: Minecraft" (Mojang, 2009): In Deutschland spielen 22,6 Millionen Menschen auf dem Smartphone (vgl. Verband der deutschen Games-Branche 2021, S. 11). Dabei ist zu beachten, dass viele Spiele gratis heruntergeladen werden können. Zum Free2Play-Modell (dt. umsonst zu spielen) gehört allerdings auch die Option, In-Game-Währung mit tatsächlichem Geld zu erwerben. Diese kann dann wiederum im Spiel für Boni ausgegeben werden. Durch häufig undurchsichtige und variierende Kurse ist oft unklar, wie viel echtes Geld schon ausgegeben wurde. Einige Entwickler*innen schalten Werbung, um das Spiel zu monetarisieren. Diese kann meist durch den Kauf einer Voll- oder Premiumversion entfernt werden.

Neben dem Smartphone als mobiles Spielgerät gibt es sogenannte Handhelds wie seinerzeit den Gameboy. Aktueller sind die Playstation Vita, der Nintendo 3DS oder aber die Nintendo Switch LITE. Handhelds sind stärker als Smartphones auf das Spielen ausgelegt. Sie haben darüber hinaus kaum andere Funktionen. Vor allem Jugendliche und junge Erwachsene spielen auf diese Art. Im Jahr 2019 haben 49 Prozent aller Jugendlichen eine solche tragbare Spielekonsole (JIM-Studie 2021, S. 5). Nach wie vor sind Handhelds und Smartphones besser für gelegentliches Spielen geeignet, nicht zuletzt aufgrund des kleinen Bildschirms. Dennoch sorgen Spiele wie "Pokémon GO" oder "Animal Crossing" (Nintendo, 2001) dafür, dass sich die Nutzenden vermehrt vernetzen und auch unterwegs gemeinsam spielen.

Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR)

Virtual-Reality-Hardware und -Spiele kursieren bereits seit vielen Jahren. Doch erst in letzter Zeit erscheinen mehr und mehr Möglichkeiten, die die virtuelle Realität auch zu Hause erfahrbar machen. VR-Brillen, auch Head-Mounted-Displays genannt (dt. Bildschirme, die am Kopf angebracht werden), erwecken den Eindruck, dass das Spielgeschehen überall um einen herum stattfindet. Anfangs waren es vorwiegend Achterbahnsimulationen, die mithilfe eines Google Cardboards und des eigenen Smartphones für Schwindel gesorgt haben. Inzwischen gibt es virtuelle Rundgänge durch Museen und Galerien, virtuelle Helikopterflüge und sogar fest installierte VR-Orte wie das "Holocafé", unter anderem in Düsseldorf, oder den "ShoVRoom" in Hamburg.

Google Cardboard

Google Cardboard ist eine von Google angebotene VR-Brille aus Karton. Sie ist zunächst nur eine Halterung, in die ein Smartphone gelegt werden kann. Mittels entsprechender Software und auf VR ausgelegten Videos oder Spielen kann Virtual Reality mit dem Google Cardboard erlebt werden.

Eigens für VR entwickelte Spiele nutzen das Konzept der virtuellen Realität immer besser: Das Rhythmus-VR-Spiel "Beat Saber" (Beat, 2018) nutzt die Bewegungssteuerung der Playstation und das VR-Erlebnis der hauseigenen VR-Brille. Die größten Konkurrenten sind Oculus Rift und HTC Vive. Letztere besteht nicht nur aus dem Head-Mounted-Display, sondern benötigt ein etwa zwei mal zwei Meter großes Spielfeld. Innerhalb dessen bewegen sich die Spieler*innen. So entsteht der Eindruck, dass sie sich tatsächlich in der virtuellen Welt fortbewegen können. Auch andere Hersteller bieten mittlerweile Möglichkeiten, virtuelle Realität zu erfahren. Neben VR-Brillen, die an eine Konsole oder einen PC angeschlossen werden und speziellen Controllern mit Bewegungssteuerung, gibt es Geräte, die nur das eigene Smartphone und die passende App benötigen. Gesteuert wird hier auch mit Kopfbewegungen.

Augmented Reality (dt. erweiterte Realität) beschreibt hingegen Spiele oder Anwendungen, die virtuelle Elemente in die Umgebung der Spielenden einblenden. In "Pokémon GO" können die Pokémon genannten Monster nicht nur in der virtuellen Welt dargestellt, sondern auch mithilfe der Smartphone-Kamera in die Umgebung der Spielenden integriert werden. Spielende müssen sich tatsächlich durch die Stadt bewegen, um Pokémon zu sammeln, sogenannte Pokéstops zu besuchen und Arenen einzunehmen. Dieses Prinzip ermöglicht eine vollkommen neue Art des Spielens. Spieler*innen müssen stärker mit ihrer Umwelt interagieren und sich Gegenstände in der Umgebung zunutze machen. Ein weiteres Beispiel für Augmented Reality sind Apps, die zusammen mit Büchern verwendet werden. Während im Buch eine Geschichte erzählt wird, können mithilfe der App und der Smartphone-Kamera zusätzliche digitale Inhalte freigeschaltet werden.

Geräte bedienen individuelle Vorlieben

Die Auswahl an Plattformen und Technologien ist riesig. Neben den hier genannten aktuellen Geräten gibt es nach wie vor zahlreiche ältere oder weniger bekannte Modelle.

Die Gründe, wieso Spielende sich für diese oder jene Plattform entscheiden, sind ebenso vielfältig wie die Gründe, wieso Menschen überhaupt digitale Spiele spielen. VR ist für viele eine neuartige Erfahrung, die das Erleben der Spielwelt immersiver macht. AR sorgt dafür, dass die Spiele noch stärker Teil der Lebenswelt der Spielenden werden. Sowohl der PC als auch Konsolen sind beliebte Plattformen für kompetitive wie kooperative Spiele. Sie können dem Eskapismus oder der Ablenkung dienen oder bewusst genutzt werden, um durch Erzählungen neue Perspektiven kennenzulernen oder in fremde Rollen zu schlüpfen.

Jede Technologie hat dabei ihre Eigenarten, woraus sich für Eltern und Erziehungsberechtigte, Konsument*innen, Entwickler*innen sowie Multiplikator*innen unterschiedliche Herausforderungen, aber auch Möglichkeiten ergeben. Für Eltern und Erziehungsberechtigte, aber auch Lehrer*innen und Pädagog*innen ist es besonders relevant, auf die Einhaltung des Jugendschutzes zu achten, da die unterschiedlichen Plattformen dies nicht zwangsläufig selbst gewährleisten. Im Rahmen dessen gewinnt auch die Medienkompetenzvermittlung zusehends an Bedeutung.

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