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Lernen mit digitalen Spielen im Unterricht

Daniel Behnke

/ 10 Minuten zu lesen

Digitale Spiele sind im Schulunterricht in Deutschland bislang eine Ausnahme. Dabei kann das Lernen mit ihnen eine Bereicherung für die Unterrichtspraxis sein.

Unterhaltungs-Spiele wie „Little Alchemy 2“ können für den Einstieg in den Unterricht genutzt werden. (© Little Alchemy 2 / Recloak / Screenshot von Daniel Behnke)

Ansätze, digitale Spiele im Fachunterricht als Bildungsmedien einzusetzen, werden oft unter dem Begriff „(Digital) Game-Based Learning“ ([D]GBL) zusammengefasst. Darunter versteht man das Lernen mit (digitalen) Spielen (Arnold et al. 2018, S. 151; vgl. Technische Universität Braunschweig 2020). Dies kann sehr vielfältige Formen annehmen. In diesem Artikel werden einige gängige spielebasierte Lernkonzepte und -methoden vorgestellt.

Lernspiele, Serious Games und Mainstream-Spiele

Zunächst ist es naheliegend, mit Spielen zu lernen, die explizit für einen Lernzweck gestaltet wurden. Es gibt Lernspiele (Educational Games), um Mathematik- oder Vokabelkenntnisse zu trainieren. Als Serious Games werden digitale Spiele bezeichnet, die neben dem Spielspaß auch einen ernsthaften Inhalt vermitteln (vgl. Breuer 2010). Gemeinsam haben Serious Games und Lernspiele also das Anliegen, Informationen und Bildung zu vermitteln. Bei Mainstream-Games steht hingegen die Unterhaltung im Vordergrund. Diese Spiele können häufig für GBL genutzt werden, auch wenn sie nicht explizit für diesen Zweck produziert wurden (vgl. Bader 2017a).

Videospiele als thematische Anknüpfungspunkte

Sie können zum Beispiel dabei helfen, Lernimpulse zu setzen. Eine Unterrichtsphase, die sich gut dafür eignet, ist der Einstieg in eine Stunde oder in ein neues Thema. Doch auch in anderen Unterrichtsphasen können Arbeitsaufträge an Spielinhalte anknüpfen. Spiele können ähnlich eingesetzt werden, wie es auch mit anderen Medienformaten – zum Beispiel Bilder, Karikaturen, Text- und Filmausschnitte – üblich ist. Bei solchen Einstiegen kann es darum gehen, das Interesse der Schüler*innen zu wecken, ihr Vorwissen zu aktivieren oder eine Auseinandersetzung mit den anstehenden Lerninhalten zu provozieren. Auch eine Leitfrage für die anschließenden Unterrichtsphasen kann so entwickelt werden.

Die Spiele können entweder gemeinsam mit Großbildschirm oder in Kleingruppen auf Tablets oder Laptops eingesetzt werden. Der Gamingpädagoge Kurt Squire von der University of California in Irvine wendet Spiele im Rahmen seines Modells „Play, Explore, Study, Build“ hauptsächlich bei selbstgesteuerten Lernaktivitäten als Einstieg in ein Thema an (vgl. Noonoo 2019). Letztlich kann jedes Spiel als Lernimpuls in den Unterricht eingebunden werden, sofern es altersgerecht ist und die Lehrkraft die passenden Anknüpfungspunkte zwischen Spiel und Unterricht findet.

Das Spiel „Little Alchemy 2“ (Recloak, seit 2017) kann einen Einstieg in das Thema „Stoffe und ihre Eigenschaften“ im Chemieunterricht bieten (vgl. Common Sense Education). Denn „Little Alchemy“ spielt mit der Freude am Entdecken. Durch die Kombination unterschiedlicher Elemente können die Spielenden neue Stoffe erschaffen. Zwar geht es im Spiel keineswegs um wissenschaftlich korrekte Verbindungen. Da es aber grundsätzlich um das Kombinieren von Stoffen geht, kann mit einem passenden Arbeitsauftrag eine Leitfrage für den Unterricht entwickelt werden. Die Schüler*innen können beispielsweise selbst im Spiel tätig werden, experimentieren und eigenständig eine Fragestellung erarbeiten. Physikbasierte Puzzles wie „World of Goo“ (2D Boy, 2008) oder „Angry Birds“ (Rovio, 2009) können im naturwissenschaftlichen beziehungsweise im Technik- oder Physikunterricht genutzt werden, zum Beispiel wenn es um die Demonstration oder das Experimentieren mit Statik oder Flugkurven geht. Digitale Spiele erweitern den methodischen Werkzeugkasten von Lehrkräften und können analoge Methoden ergänzen oder ersetzen.

Von „World of Goo“ können Lernimpulse für den Physikunterricht ausgehen. (© World of Goo / 2D Boy / Screenshot von Daniel Behnke)

Lynette Camm, eine australische Lehrerin, beschreibt in ihrem Blog, wie sie mit ihren Schüler*innen rund um ein „Mario Kart“-Turnier verschiedene Textsorten produziert (vgl. Barr 2011). Selbst Ego-Shooter wie „Fortnite: Battle Royale“ (Epic, seit 2017) bieten unter bestimmten Voraussetzungen Gelegenheiten zur Heranführung an mathematische Themen wie Wahrscheinlichkeitsrechnung oder Kurven (vgl. Aviles 2018). Soundtracks von Spielen können in Musik aufgegriffen werden. Im Fach Kunst kann man Gameart zum Anlass nehmen, verschiedene Kunststile oder bestimmte gestalterische Mittel näher zu betrachten. Oder man thematisiert oder reproduziert künstlerische Aspekte in digitalen Spielen (vgl. Pützer 2016).

Digitale Spiele als Reflexionsgegenstand

Bei den vorangegangenen Beispielen werden Impulse aus den Spielen aufgegriffen, um im Anschluss daran eigene Lernprodukte zu erstellen oder anderen Arbeitsaufträgen zu folgen. Spiele können über diese Funktion als Anknüpfungspunkt hinaus auch intensiver genutzt werden. Man kann Spiele als Untersuchungsgegenstand betrachten und ihre Inhalte und Darstellungsformen analysieren und diskutieren. Man kann digitale Spiele als Reflexionsgegenstand im Unterricht nutzen (vgl. Fileccia, Fromme & Wiemken 2010). Im Fach Geschichte bieten sie sich an, um die mit ihnen transportierten Geschichtsbilder zu hinterfragen (vgl. Kühberger 2017; vgl. Nolden 2018). Die kritische Auseinandersetzung mit Gesellschafts- und Menschenbildern in Spielen ist ebenfalls möglich. Im Fach Deutsch und im Fremdsprachenunterricht können erzählerische Aspekte in Spielen analysiert oder andere Formen der Textarbeit und Literaturanalyse umgesetzt werden (vgl. Knop 2014). Erzählformen in Spielen können auch literarischen Genres gegenübergestellt, Adaptionen mit dem ursprünglichen Werk verglichen oder Rezensionen angefertigt werden (vgl. Hübner 2012).

Nicht nur Spielinhalte und Gestaltungsmerkmale können für DGBL genutzt werden. Auch die Handlungen, durch die die Spieler*innen das Spiel vorantreiben (die Spielmechaniken), sowie die tieferliegenden Grundmuster wie Wettkampf, Kollaboration oder Zeitdruck können zum Lernen genutzt werden (vgl. Hawlitschek 2009). Diese können nach dem Spielen reflektiert und diskutiert werden. Gerade bei Simulationsspielen können Mechaniken und Prozesse aus den Spielen auch in die Realität geholt werden, um damit weiterzuarbeiten.

Spiele im Unterricht entwickeln

Man kann Schüler*innen auch dazu anleiten, selbst Spiele zu entwickeln. Es gibt viele Ressourcen zum Thema „Gamedesign“, seien es Handbücher, Onlinekurse oder Begleitmaterialien zu gängigen Tools. Letztere bieten sich auch an, wenn man einfache digitale Spiele erstellen möchte (vgl. Spieleratgeber NRW). Es ist wichtig, den Prozess der Spielentwicklung zu vereinfachen, indem man ihn in Teilaspekte zergliedert. Dann kann man diese mit den Schüler*innen schrittweise abarbeiten und einzelne Gamedesignaspekte wie Spielmechaniken, Storytelling oder Leveldesign fokussieren. Durch solche Projekte können die Schüler*innen dann nicht nur gängige Entwicklungsmethoden kennenlernen. Während der praktischen Arbeit an Spielen üben sie sich auch in Teamarbeit, kreativer Problemlösung und in kritischem Denken (vgl. Farber 2019).

Educational Games im Unterricht

Spiele, die für einen bestimmten Lernzweck mit einem pädagogischen Anliegen entwickelt wurden, werden Educational Games genannt (vgl. Hoblitz 2015). Zu den prominentesten Beispielen der vergangenen Jahre gehören die „Minecraft: Education Edition“ (Mojang, seit 2011) und die „Assassin’s Creed: Origins Discovery Tour“ (Ubisoft, 2018). Beide Spiele sind Modifikationen von Mainstream-Titeln.

Die Welt von Minecraft ist groß, weit und quadratisch. Jeder Block im Spiel kann verändert werden. (© Minecraft / Mojang / Screenshot by spielbar.de)

„Minecraft“ ist ein äußerst beliebtes 3-D-Sandbox-Spiel. Das Spielprinzip ist das eines virtuellen Sandkastens: Jeder Block der Klötzchenwelt kann abgebaut, umgewandelt und an einer anderen Stelle aufgebaut werden. Spielende können ihrer Kreativität freien Lauf lassen und Landschaften, Gebäude und Städte gestalten. Somit kann das Spiel auch im Unterricht vielfältig eingesetzt werden, beispielsweise im Chemie-, Kunst- oder Informatikunterricht (vgl. Hančl; vgl. Schölzel; vgl. CodeWeek Award 2016). Die „Minecraft: Education Edition“ (Mojang, seit 2016) ist für den Einsatz im Unterricht konzipiert und bietet verschiedene (englischsprachige) Unterrichtsressourcen und -tools an, mit denen man zum Beispiel im Mathematik- oder Fremdsprachenunterricht arbeiten kann. Sie stellt allerdings bestimmte Anforderungen an die Software und setzt auf ein Abomodell. Alternativ nutzen Lehrende auch das Open-Source-Spiel „Minetest“ (seit 2010), das ähnlich wie „Minecraft“ im Unterricht eingesetzt werden kann.

Auch zu den letzten beiden Teilen der beliebten „Assassin’s Creed“-Reihe – Origins und Odyssey – gibt es jeweils eine Sonderedition, die sogenannte Discovery Tour (vgl. Gaumann 2018). Sie können zum Beispiel im Geschichtsunterricht genutzt werden, wenn es um die Alltagsgeschichte im alten Ägypten oder im antiken Griechenland geht. Die Schüler*innen erhalten an verschiedenen markierten Stationen in der Spielwelt Einblicke in die digitalen Nachbildungen des Alltags in Ägypten und fachlich aufbereitete Zusatzinformationen.

Die „Assassin’s Creed: Origins Discovery Tour“ bietet Einblicke in die virtuell nachgebildete Welt des alten Ägyptens. (© Assassin’s Creed: Origins Discovery Tour / Ubisoft / Screenshot by spielbar.de )

Weitere Beispiele für Educational Games sind „Slice Fractions“ (Ululab, seit 2014) zum Thema „Bruchrechnen“ oder „Human Resource Machine“ (Tomorrow Corporation, seit 2015), das sich als Einstieg in das Thema „Programmieren“ eignet (vgl. Pützer 2015). Spiele zu Fake News (vgl. Bader 2017b) oder Krieg (vgl. Kelecic 2015) können in den Gesellschaftswissenschaften genutzt werden, um einen Perspektivwechsel oder eine handlungsorientierte Auseinandersetzung mit den Themen zu ermöglichen.

Das Adventure-Game „Valiant Hearts – The Great War“ erzählt von verschiedenen Einzelschicksalen im Ersten Weltkrieg und bietet eine Vielzahl an Infoschnipseln mit historischen Fakten. (© Valiant Hearts – The Great War / Ubisoft / Screenshot by spielbar.de)

Ein Spiel muss übrigens nicht explizit die Bezeichnung „Lernspiel“ tragen, damit es als solches genutzt werden kann. Entscheidend ist, dass entsprechend relevante Lerninhalte im Spiel zum Tragen kommen. „Valiant Hearts – The Great War“ (Ubisoft, 2014) erlaubt es Spieler*innen, die Schrecken des Ersten Weltkrieges aus verschiedenen Perspektiven kennenzulernen. In diesem pädagogisch aufbereiteten Antikriegsspiel durchleben die Spielenden persönliche Schicksale auf beiden Seiten der Front bereits beim normalen Durchspielen ohne pädagogische Begleitung. Zudem finden sich im Spiel versteckt kurze Infoschnipsel mit historischen Fakten. Im Unterricht kann das Spiel als Lernimpuls oder als Reflexionsgegenstand genutzt werden. Mögliche Fragen für eine kritische Betrachtung könnten sein: Welche Aspekte des Krieges werden dargestellt? Ist die erzählte Geschichte plausibel? Mit welcher Motivation haben die Gamedesigner*innen das Spiel entwickelt? Schüler*innen können solche und ähnliche Fragestellungen unter Anleitung auch selbst entwickeln (vgl. Wagner & Gabriel 2017).

Spiele sind längst ein enorm wichtiger Teil der Lebenswelt von sehr vielen Schüler*innen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2019). Sie sind selbstverständliche Alltagsmedien, die wie Bücher oder Filme die unterschiedlichsten Inhalte vermitteln und unterschiedlichste Wirkungen erzielen können. Damit können sie auch für das Lernen in der Schule wertvoll sein, wenn man sie methodisch-didaktisch sinnvoll einbindet. Eine Variante, digitale Spiele in der Schule einzusetzen, ist die kreative medienpädagogische Arbeit zur Befähigung der Schüler*innen zum kompetenten Umgang mit ihnen. Hier wird das eigene Medienverhalten der Schüler*innen häufig selbst zum Thema. Solche Angebote gehören fest zu diversen Creative-Gaming-Projekten wie der Initiative Creative Gaming in Hamburg und Computerspielschulen wie in Stuttgart, die sie auch in reguläre Schulen tragen. Das Projekt „Medienkompetent mit digitalen Spielen“ um die Medienpädagogin Vera Marie Rodewald sammelt auf der Website medienkompetent-mit-games.de Konzepte, Methoden und Ansätze für einen bildungsrelevanten und kreativen Umgang mit digitalen Spielen.

„Chocolate-Covered Broccoli“

Möchte man Educational Games im Unterricht anwenden, sollte man darauf achten, dass man seinen Schüler*innen nicht versehentlich „Chocolate-Covered Broccoli“ anbietet (vgl. Farber 2014). Mit dieser Metapher werden Lernspiele demaskiert, die versuchen, Lerninhalte unter spielerischen Elementen zu verstecken. Das ist nicht nur deshalb ungünstig, weil die Spielenden schnell merken, dass sie insgeheim zum expliziten Lernen verleitet werden sollen – also zur Bearbeitung herkömmlicher, nicht-spielerischer Lernaufgaben – anstatt zu spielen. „Chocolate-Covered Broccoli“ sorgt auch für eine unnötige kognitive Last, denn zum Lerninhalt kommen noch die zusätzlichen, eigentlich unnötigen Spielinhalte hinzu und behindern so den Spielfluss und den Lernfortschritt.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, um diese Probleme zu vermeiden, zum Beispiel indem Gamedesigner*innen darauf achten, dass Lernziele und Spielmechaniken in Educational Games gut aufeinander abgestimmt sind. Man spricht hier vom sogenannten Learning Goal-Core Mechanic-Alignment, also der Lernziel-Kernmechanik-Abstimmung (vgl. Boller & Kapp 2017; vgl. Farber 2015). Es geht dabei darum, dass die wesentlichen Spielhandlungen (die Kernmechaniken) auf das Lernziel abgestimmt sind. Lautet das Lernziel „Zahlen addieren“, dann bieten sich Spielmechaniken an, bei denen es um Tätigkeiten wie Kombinieren, Zusammenfügen, Aufnehmen oder Wachsen geht. Spielmechaniken wie Springen oder Schießen bieten sich weniger an. Als Lehrer*in sollte man zudem prüfen, ob ein Educational Game tatsächlich ein spielerisches Erlebnis fördert und ob die Spiel- und Lerninhalte plausibel zusammenwirken.

Andere Hürden – und wie man sie nimmt

Ganz grundsätzlich gilt: Der Einsatz von Spielen im Unterricht muss an die konkrete Unterrichtssituation angepasst werden, er muss also didaktisch geplant werden. Die Entscheidung, ob und wie ein digitales Spiel beziehungsweise eine GBL-Methode im Unterricht angewendet werden kann, geschieht also – wie bei allen anderen Methoden und Lernmedien – in Abstimmung mit den relevanten didaktischen Bedingungsfeldern wie dem Lernziel, dem Lerninhalt und der Zielgruppe (vgl. Kerres 2018).

Hinsichtlich des Unterrichtsablaufs sollte man vorab planen, wie zum Spiel hingeführt werden soll: Braucht es etwa Regelerklärungen oder Arbeitsaufträge? Auch was während der Durchführung geschehen soll, muss vorab bedacht werden: Gibt es zum Beispiel Beobachtungsaufträge oder bestimmte Rollen, welche die Schüler*innen während des Spielens übernehmen? Wie lässt sich an das Spiel anknüpfen: Gibt es eine Besprechung der Ergebnisse, eine Reflexion und Diskussion des Spiels oder eine andere Einbindung des Spielerlebens in den weiteren Unterrichtsverlauf? Auch Überlegungen zur Sozialform (im Plenum, Arbeit in Kleingruppen oder Stationenlernen) und zu alternativen Organisationsformen (Referat, Untersuchungsauftrag oder Projekt) können die Einbindung digitaler Spiele in den Unterricht erleichtern.

Insgesamt ist es hilfreich, wenn man selbst mit einer spielerischen Haltung an die Arbeit mit digitalen Spielen im Schulunterricht herangeht und wenn man mit kleineren, weniger aufwändigen GBL-Methoden beginnt. Eigene Spielerfahrungen sind dabei grundsätzlich von Vorteil. Bei Misserfolgen gilt es, die methodisch-didaktische Planung zu reflektieren und Alternativen in Erwägung zu ziehen. Für manchen vorgesehenen Zweck ist DGBL eventuell nicht geeignet. Lehrer*innen sollten DGBL als einen methodischen Ansatz von vielen für bestimmte Lernziele vorhalten. Der Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht sollte nie Selbstzweck sein.

Eine große Hürde für den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht stellt die Verfügbarkeit der passenden Hardware dar. Digitale Spiele stellen besondere Anforderungen an die Hardware. Schulen in Deutschland sind oftmals nicht ausreichend dafür ausgestattet. Praktikable Alternativen sind Onlinespiele und Tablet- oder Smartphone-Apps. Auch datenschutzrechtliche Aspekte sind im Vorhinein zu klären, gerade dann, wenn Spiele mit Onlinefunktionen genutzt werden. Gibt es technische oder datenschutzbezogene Probleme, können Spiele alternativ in Form von Screenshots oder Let’s Plays, also kommentierten Spielmitschnitten, eingebunden werden. Dabei gehen zwar wichtige Eigenschaften des Mediums verloren, aber diese Variante ist mit deutlich weniger Aufwand verbunden. Bei allen Spielen ist unbedingt auf einen altersgerechten, dem Jugendschutzgesetz entsprechenden Einsatz zu achten.

Ausblick

Viele weitere Möglichkeiten, das Lernpotenzial von Games anzuzapfen, sind im Sammelband „Spielend Lernen“ von Zielinski et al. (2017) aufgeführt. Dieses Werk bietet einen fundierten Einblick in die wissenschaftlichen Erkenntnisse zu den Möglichkeiten und Grenzen für das Lernen mit digitalen Spielen.

DGBL wird im Schulunterricht nach wie vor hauptsächlich von einzelnen engagierten Lehrer*innen praktiziert. Sie werden unterstützt durch verschiedene Initiativen und Einrichtungen, die Workshops, Informationen und Materialien im Bereich DGBL anbieten. In den Vorgaben zu Curricula wie auch in den Katalogen schulischer Bildungsanbieter sucht man digitale Spiele oder DGBL meist noch vergeblich (vgl. Lindern 2019). Wenn, dann wird vorgeschlagen, sie als Reflexionsgegenstände einzubinden oder sie medienpädagogisch zu thematisieren. Auch in der Lehrer*innenausbildung spielt dieses Thema eine untergeordnete Rolle.

Aus wissenschaftlicher Sicht bleibt nach wie vor einiges zu den Zusammenhängen von digitalen Spielen und Lernen zu klären (vgl. Breuer 2017), etwa welche Wirkung digitale Spiele im Unterricht erzielen können oder wie man mit Educational Games einen bestimmten Lernerfolg erreichen kann.

Quellen / Literatur

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Fussnoten

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Daniel Behnke konzipiert und gestaltet Lernangebote für Schulen und Hochschulen. Als Educational Designer befasst er sich unter anderem mit (Digital) Game-Based Learning ([D]GBL) beziehungsweise spielebasiertem Lernen, Educational Game Design und Gameful & Playful Learning (gamifiziertes Lernen) und bloggt dazu auf digital-spielend-lernen.de. Als Lehrer (Englisch / Geschichte, Sek I / II) hat er unterschiedliche GBL-Methoden im Unterricht erprobt und für den Universitätsverbund digiLL das Lernmodul „Game-Based Learning in der Schule“ entwickelt.