Games und Leadership
Games als digitale Räume zur Erprobung von politischen Maßnahmen und Innovationen zur Lösung der Klimakrise
André Czauderna
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Games stellen digitale Räume dar, in denen Visionen und Lösungsansätze für die Klimakrise erprobt werden können. Dadurch können Games die Leadership-Kompetenz der Spielenden fördern.
Es ist ein sonniger Tag in Havanna. Heute trete ich meinen Job als Chef der globalen Planungskommission an, der nach der weltweiten sozialistischen Revolution im Jahr 2022 die Aufgabe übertragen wurde, den Klimawandel aufzuhalten. Die Herausforderung könnte größer nicht sein: solange noch Zeit ist, soll ich die globale Erwärmung unter 1 Grad Celsius, die Aussterberate unter 20 und die Emissionen unter 0 bringen. Zugleich darf ich die Zufriedenheit der Bevölkerung und die Zustimmung des Parlaments nicht verlieren. Ich mache mich sofort an die Arbeit und investiere in öffentliche Verkehrsmittel, lasse zu Fleischalternativen forschen und implementiere ein Umweltschutz-Curriculum in Schulen.
Dieses Szenario stammt aus dem digitalen Spiel Half-Earth Socialism (Francis Tseng, Son La Pham, Drew Pendergrass und Troy Vettesse, 2022). Die darin enthaltene Konfrontation der Spieler*innen mit den Herausforderungen des Klimawandels und der Auftrag zum politischen Handeln deuten bereits an, dass es digitale Spiele gibt, in denen politische Maßnahmen und Innovationen erprobt werden können, die zur Lösung der Klimakrise beitragen können. Im vorliegenden Artikel soll am Beispiel der Klimakrise auf das Potenzial digitaler Spiele eingegangen werden, spezielle (Thought) Leadership-Kompetenzen zu fördern, wie sie von der UNESCO als Teilbereich von Futures Literacy verstanden werden. Auch die Grenzen dieses Potenzials werden dabei aufgegriffen.
UNESCO Futures Literacy: Leadership – Die Förderung von Vordenker*innen
Das Konzept der Futures Literacy der UNESCO (UNESCO, o.D.) verfolgt insgesamt das Ziel, die Menschen dazu zu befähigen, mit Zukunftsunsicherheiten umzugehen, aber besonders auch, auf wünschenswerte Zukünfte antizipatorisch-proaktiv hinzuarbeiten, indem es unter anderem ihre Leadership-Kompetenz stärkt. Unter Leadership versteht die UNESCO eine Kompetenz, die „Initiative und Experimentierfreudigkeit in der Gemeinschaft verbreitet“. Was genau damit gemeint ist und wie diese Kompetenz gefördert werden kann, beschreibt das Konzept hingegen nicht. Daher bietet es einen beträchtlichen Interpretationsspielraum.
QuellentextFutures Literacy
Das Konzept der Futures Literacy wurde von der UNESCO ins Leben gerufen. Es bezeichnet – verkürzt ausgedrückt – ein Set aus Kompetenzen, Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen. Durch die Erlangung von Futures Literacy sollen die Menschen dazu befähigt werden, ihre Zukunft sowohl antizipatorisch-proaktiv zu gestalten, als auch spontan-reaktiv mit unvorhergesehenen Entwicklungen und einer generellen Zukunftsunsicherheit umzugehen. Im vorliegenden Text werden nur Teilaspekte der Futures Literacy diskutiert. Für eine tiefere Auseinandersetzung mit dem Konzept empfiehlt sich die Lektüre des Beitrags „Interner Link: Einleitung ins Teildossier: Games als Mittel zur Förderung von Futures Literacy“.
Der vorliegende Text betrachtet das Konzept der Leadership einerseits insbesondere als die Fähigkeit, vorhandene Handlungsmöglichkeiten zur Lösung komplexer Zukunftsprobleme zu verstehen, zu durchdenken und zu bewerten. Darauf aufbauend begreift dieser Text Leadership andererseits auch als Fähigkeit, eigene Visionen zu entwickeln und andere Bürger*innen von den eigenen Ideen zu überzeugen. Im Englischen würde man in diesem Zusammenhang auch von Thought Leadership sprechen. Damit werden Personen bezeichnet, die auf einem gewissen Gebiet Expert:innen sind und deren Meinungen und Ideen andere Menschen beeinflussen und inspirieren (Cambridge University Press & Assessment, o.D.). Es geht also im Idealfall um die Fähigkeit, eine Rolle als Visionär*in, Vordenker*in und Meinungsführer*in einzunehmen und damit ganz im Sinne einer antizipatorisch-proaktiven Zukunftsgestaltung zu handeln.
Im Zentrum dieses Artikels steht das Argument, dass auch Games – im Kontext weitreichender Sozialisations- und Bildungsprozesse, die zur Förderung von visionären Meinungsführer*innen erforderlich sind – ihren Teil dazu leisten können, eine solche Kompetenz zu unterstützen. Und zwar insbesondere, weil sie es dank ihrer Strukturmerkmale, wie ihrer Interaktivität, Spieler*innen ermöglichen, Ansätze zur Lösung von Krisen wie der Klimakatastrophe selbst zu erproben. Indem Games so zur Meinungsbildung, Ideenentwicklung und Argumentationsvorbereitung anregen bzw. ihre Spieler*innen auf den gesellschaftlichen Diskurs vorbereiten, können sie so zur Schaffung jenes Fundamentes beitragen, das nötig ist, um auch außerhalb der Spielwelt eine proaktive und produktive Rolle als Vordenker*in und Meinungsführer*in ausfüllen zu können.
Politische Utopien in digitalen Spielen
Das Spiel Half-Earth Socialism – entwickelt unter der Federführung des Designer-Duos Francis Tseng und Son La Pham – basiert auf dem gleichnamigen Buch von Drew Pendergrass, einem Umweltingenieur, und Troy Vettese, einem Umwelthistoriker. Pendergrass und Vettese (2022) begreifen ihren Band als eine auf naturwissenschaftlichen Fakten beruhende Utopie und gehen darin weit über die aktuell in der breiten deutschen Öffentlichkeit diskutierten Lösungen hinaus. Sie plädieren für einschneidende Maßnahmen inklusive einer Überwindung kapitalistischer Wirtschaft hin zu einem sozialistischen System (vgl. ebd., S. 9 ff.). Denn nur unter diesen wirtschaftlichen Bedingungen sei es möglich, die Hälfte der Erde unbewirtschaftet zu lassen, was ihrer Meinung nach die Voraussetzung dafür wäre, Artensterben und Erderwärmung aufzuhalten. Eine zentrale Rolle spielt hierbei die Förderung veganer Ernährung, da dadurch wertvolles Land für erneuerbare Energien, fossilfreie Landwirtschaft und die langfristige Speicherung von Kohlenstoff eingespart werden kann (vgl. ebd., S. 57 ff.). Im Spiel zum Buch – für dessen Entwicklung die beiden Autoren des Buches eng mit den Entwickler*innen des Spiels zusammengearbeitet haben – werden nun auch die Spieler*innen zu Utopist*innen und können mit den Ideen der Autoren experimentieren (siehe Abb. 1).
Politische Utopien werden seit Jahrtausenden entwickelt. Bereits die Philosophen der Antike, wie Platon und Aristoteles, dachten über die ideale Gesellschaft nach. Der Begriff der Utopie als solcher wurde von Thomas Morus (2009) – einem englischen Staatsmann und humanistischen Autor der Renaissance – in seiner 1516 erschienenen philosophischen Fiktion Utopia geprägt. Im Buch beschrieb er eine Gesellschaft, die wesentlich besser sein sollte als das damals existierende England. Noch heute steht der Begriff der Utopie – übersetzt als der „gute Ort“ – für einen Entwurf von fiktionalen Gesellschaften, der den Status Quo kritisiert und eine wesentliche Besserung skizziert (vgl. Sargent, 1998). Dabei können Utopien nicht nur als Träume verstanden werden, sondern auch als Ziele sozialer Reformen.
Auch bestimmte digitale Spiele ermöglichen ihren Spieler*innen die Erprobung utopischer Entwürfe von Gesellschaft und Ökonomie. Politische Simulationen wie Democracy 4 (Positech Games, 2020) oder Suzerain (Torpor Games, 2020), Strategiespiele wie die Civilization-Reihe (zuletzt in Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm (Firaxis Games, 2019) auch mit Bezug zur Klimakatastrophe) sowie City Builder wie Cities: Skylines (Colossal Order Ltd., 2015) können auch als Experimentierfeld für politische Ideen, Ideologien und Philosophien gelesen werden. Denn die Spiele erlauben nicht nur die Umsetzung von Realpolitik, sondern – in unterschiedlichem Ausmaß – auch die Erprobung visionärer bzw. utopischer Politikentwürfe einschließlich einer Konfrontation mit deren möglichen Wirkungen (vgl. Czauderna, 2019). Dadurch scheinen sie besonders für die Ausprägung von Leadership-Kompetenzen geeignet zu sein, weshalb sich ihnen im Folgenden schwerpunktartig gewidmet wird.
Experimente zur Lösung der Klimakrise in digitalen Spielen
Wie bereits erläutert, werden im vorliegenden Artikel die Potenziale von Games zur Förderung von Leadership-Kompetenzen im Kontext der Klimakrise betrachtet. Diese dient hier als Rahmen, stellen ihre Folgen doch Implikationen für die (Un-)Sicherheit von Zukunftsentwürfen dar.
In den vergangenen Jahren sind eine ganze Reihe an Games erschienen, die sich auf die Klimakrise konzentrieren, anstatt wie die im letzten Abschnitt genannten Spiele, das ganze Spektrum von Politik, Stadtentwicklung usw. zu umfassen. All diese Spiele regen ihre Spieler*innen dazu an, mit Möglichkeiten zur Lösung der Klimakrise zu experimentieren. Sie unterscheiden sich aber in ihren Komplexitäts- und Realitätsgraden (vgl. zur Simulation von Klima und Umwelt in digitalen Spielen z.B. Möring und Schneider, 2018; Chang, 2019; Zimmermann, 2022).
Nicht alle Games gestatten es, mit den ganz großen Utopien zu spielen, wie das beim zu Beginn beschriebenen Half-Earth Socialism möglich ist. Die Spiele Können Sie Klimakanzler:in? (German Zero e.V., o.D.) der Initiative German Zero oder The Climate Game (The Financial Times und Infosys, 2022) von der Financial Times beispielsweise bieten ihren Spieler*innen primär realpolitische Maßnahmen zur Umsetzung an. Zugleich sind sie weniger komplex, dafür aber niedrigschwelliger als kommerzielle Strategie- und Managementspiele. Auch der Green New Deal Simulator (Molleindustria, 2023) des Indie-Studios Molleindustria, das unter der Leitung von Game Designer Paolo Pedercini bereits seit 2003 leicht zugängliche experimentelle und politische Games wie Every Day the Same Dream (Molleindustria, 2009), das McDonald’s Video Game (Molleindustria, 2005) oder den Democratic Socialism Simulator (Molleindustria, 2020) veröffentlichte, zielt trotz idealistischer Zielsetzung auf pragmatische Lösungen. Das Spiel Terra Nil (Free Lives, 2023) verzichtet schließlich ganz auf das Ziel der Klimarettung und konfrontiert seine Spieler*innen mit einer dystopischen Welt nach der Klimakatastrophe. Hier gilt es, das kollabierte Ökosystem ganz neu aufzubauen. Trotzdem kann auch hier – durch die fiktionale Perspektive des Wiederaufbaus – mit Innovationen, wie z.B. Windturbinen und Bewässerungsanlagen experimentiert werden, die auch für unsere Realität relevant sind. Genau wie im Falle der anderen Beispiele wird also auch im fiktiven Szenario Terra Nils die Auseinandersetzung mit bzw. Vorbereitung auf Zukunftsunsicherheiten ermöglicht.
Zielkonflikte im Zentrum von Klimaspielen (am Beispiel des Green New Deal Simulators)
All diesen Games ist gemein, dass die Umsetzung von Klimarettungsmaßnahmen bzw. die entsprechenden Entscheidungen der Spieler*innen das zentrale Gameplay darstellt. Dabei basieren sie stets auf Zielkonflikten, die es aufzulösen gilt. Die Spiele geben den Spieler*innen hier immer wieder eine Rückmeldung auf ihre Entscheidungen und Handlungen. Diese Feedbackloops evaluieren einerseits den spielimmanenten Erfolg der Spieler*innen. Dabei können positive Änderungen einer spielinternen Variablen auch Verschlechterungen einer anderen nach sich ziehen. Entsprechend erlauben es die Feedbackloops den Spieler*innen andererseits, Rückschlüsse auf die (Neben-)Wirkungen ihres Handelns in wirklichen, realen Kontexten zu ziehen. Damit ermöglichen diese Games das Erproben von und Experimentieren mit Klimarettungsmaßnahmen im Spannungsfeld von realpolitischen und utopischen Entwürfen (vgl. hierzu auch Zimmermann, 2022, insb. Abschnitt 3.3. zu den emergenten Systemen).
Im Green New Deal Simulator beispielsweise ist es das Ziel, die CO2-Emmission bis zum Jahr 2050 auf null zu reduzieren. Der konkrete Zielkonflikt verlangt von den Spieler*innen, im Sinne des Green New Deals (vgl. z.B. Klein, 2019) die Transformation der Vereinigten Staaten von Amerika in eine postkarbone Ökonomie zu erreichen und zeitgleich Vollbeschäftigung zu erhalten (siehe Abb. 2). Umgesetzt als Deck-Building Game und unter Ausklammerung konkreter Zahlen müssen die Spieler*innen erneuerbare Energien ausbauen, den Verbrauch fossiler Brennstoffe beenden, CO2 in der Atmosphäre abfangen, das Energienetz modernisieren und neue grüne Technologien erforschen. Eine besondere Rolle spielt in diesem Spiel die geografische Dimension, da die Spielkarten jeweils auf einzelne Staaten oder Regionen mit unterschiedlichen sozialen, kulturellen, ökonomischen und topographischen Bedingungen verteilt werden müssen.
Nach nur wenigen Spielminuten werden die Spieler*innen mit den Wirkungen ihrer Politik konfrontiert – was in der realen Welt Jahre dauern würde. Diese Rückmeldungen des Spiels – die oben genannten Feedbackloops – wiederum werden im Verlauf das Spieler*innenhandeln beeinflussen, denn es ist davon auszugehen, dass die Spieler*innen ihre Entscheidungen auch am spielinternen Erfolg ausrichten. Da weitere Herausforderungen des Spiels in der ablaufenden Zeit und einem begrenzten Budget bestehen, stehen die Spieler*innen bei insgesamt recht kurzer Spielzeit – ein Spiel dauert in der Regel etwa 40 Minuten – andauernd unter Druck und es bleibt innerhalb eines Spieldurchlaufs nicht viel Zeit und Raum, um mit unterschiedlichen Lösungsalternativen und -strategien zu experimentieren. Dementsprechend sind für ein breites Experimentieren mit unterschiedlichen Lösungsansätzen mehrere Spieldurchläufe erforderlich.
In der konkreten Spielerfahrung erleben die Spieler*innen den oben beschriebenen abstrakten Zielkonflikt und auch die geografische Dimension des Green New Deal Simulators z.B. dann, wenn die von ihnen errichteten Windparks zwar erneuerbare Energien produzieren, jedoch in den umliegenden Regionen zunächst zu Arbeitslosigkeit führen. Daraufhin gilt es wiederum Gegenmaßnahmen zu treffen, wie den Bau von Strecken für Hochgeschwindigkeitszüge, um der arbeitslosen Bevölkerung zu ermöglichen, in andere Regionen zu pendeln. Die Geografie betreffend ist u.a. der Umstand interessant, dass die ländlichen Regionen in der Mitte des Landes das größte Potential zum Ausbau erneuerbarer Energien mit sich bringen, zugleich aber auch politisch eher konservativ eingestellt sind und in der aktuellen politischen Konstellation keine Affinität zum Konzept des Green New Deals mitbringen.
Wenngleich die Zusammenhänge im Rahmen des kurzen, leicht zugänglichen Spiels stark vereinfacht sind, veranschaulichen sie doch die grundlegende Problematik des im Zentrum stehenden Zielkonflikts. Schließlich kann das Spiel dann auch aufzeigen, wie das Konzept des Green New Deals zur Auflösung des Zielkonflikts führen könnte, wenn die initiierte sozialökologische Transformation neue „Green Collar Jobs“, wie z.B. im Bereich der Produktion von grünen Technologien, schaffen und damit zum politischen Konsens beitragen kann. Bei gutem Spielverlauf haben die Spieler*innen zum Schluss einen breiten Rückhalt in der Bevölkerung, der etwa die Einführung einer CO2-Steuer möglich macht. Kurzum: Im Spiel kann die sozialökologische Transformation gelingen.
In diesem Sinne ermöglicht es der Green New Deal Simulator den Spieler*innen, eine auf eigenen – wenn auch virtuellen – Erfahrungen basierende Position zu politischen Klimarettungsmaßnahme zu entwickeln. Auch regt das Spiel die Spieler*innen dazu an, ihre vorhandene Haltung zu überprüfen und gegebenenfalls weiterzuentwickeln oder sogar deutlich zu verändern. Anders ausgedrückt stößt das Spiel Meinungsbildungsprozesse an. Da eine solche, eigene Position und die Auseinandersetzung mit ihr die Grundlage von Thought Leadership sind, könnten Spiele wie Green New Deal Simulator damit grundsätzlich dazu beitragen, Leadership-Kompetenzen im Sinne des Futures Literacy-Konzept der UNESCO zu fördern und damit Spieler*innen dazu zu befähigen, eine Vorstellung von einer wünschenswerten Zukunft zu entwickeln und konkrete Handlungsoptionen in der Gegenwart zu formulieren, um diese Zukunft zu gestalten.
Strukturierung des Experimentierens mit Entscheidungen und der Meinungsbildung durch Merkmale digitaler Strategie- und Managementspiele
Während Strategie- und Managementspiele, wie die oben genannten, den Spieler*innen auf der einen Seite Freiräume zum Experimentieren liefern, weisen sie auf der anderen Seite auch verschiedene Spielmerkmale auf, die die Spieler*innen limitieren. Aus didaktischer Sicht bedeutet das nicht nur eine zu problematisierende Einschränkung von Handlungsspielräumen (siehe die Ausführungen im folgenden Abschnitt). Vielmehr ist sie – die Einschränkung – auch positiv zu betrachten, weil das spielerische Handeln damit angeleitet und unterstützt wird.
Anhand des Beispiels im vorherigen Abschnitt wurde beschrieben, wie die Spieler*innen in die Rolle von Entscheider*innen schlüpfen und Zielkonflikte lösen müssen, indem sie kontinuierlich Entscheidungen über eine Vielzahl von Aktionen und Maßnahmen treffen. Dabei sind es u.a. die folgenden drei Merkmale von Strategie- und Managementspielen, welche die spielinterne Entscheidungsfindung und spielexterne Meinungsbildung der Spieler*innen strukturieren bzw. beeinflussen (vgl. Czauderna und Budke, 2020, S. 20 f.):
die Kuratierung möglicher Entscheidungen. Diese beinhaltet unter anderem die Auswahl von Entscheidungsoptionen (einschließlich der Reduzierung von Möglichkeiten), ihre Darstellung (inklusive ihrer Anordnung in Kategorien und visuellen Präsentation) sowie gegebenenfalls ihre Vorab-Erläuterung und -Kommentierung (auch z.B. hinsichtlich ihres Wirkungsgrades) [siehe ein Beispiel aus Half-Earth Socialism in Abb. 1],
die Bereitstellung von anschaulichem Feedback zu den Entscheidungen und Handlungen der Spieler*innen (als Teil des Gameplay Loops) [siehe Beispiele aus dem The Financial Times Climate Game in Abb. 3], und
die Manipulation von Zeit. Das heißt etwa, dass die in den Spielen repräsentierte Zeit nicht der gespielten Zeit entspricht und somit etwa ermöglicht, die potentiellen Folgen von jahrzehntelanger Politik in nur wenigen Minuten oder Stunden darzustellen. Im Sinne der Futures Literacy ist diese Darstellung von Zeit also mit der Möglichkeit verbunden, mithilfe des Games in die Zukunft zu schauen. Außerdem kann dies bedeuten, dass es den Spieler*innen erlaubt wird, die Zeit selbst zu manipulieren, z.B. durch das Zurückspulen von Zeit, wenn einzelne Züge oder ganze Sessions wiederholt werden können. Und grundsätzlich ist es ja (fast immer) möglich, auch einfach einen neuen Versuch zu starten bzw. neu zu laden, weil es sich halt um einen Experimentierraum ohne realweltliche Konsequenzen handelt.
Aus Sicht einer lerntheoretischen Didaktik können diese Strukturmerkmale als Vermittlungstechniken gesehen werden, die Lernprozesse begünstigen. Denn im Verbund strukturieren sie die spielinterne Entscheidungspraxis der Spieler*innen, reduzieren Komplexität, veranschaulichen Wirkungszusammenhänge und schaffen Transparenz und Nachhaltigkeit (vgl. Czauderna und Budke 2020, S. 20 f.). Das Experimentieren mit Entscheidungen und auch die Bildung einer Meinung finden also nicht im luftleeren Raum statt, sondern werden vom Spiel moderiert. Letztlich tragen dann auch diese didaktischen Prinzipien dazu bei, dass die Spieler*innen im geschützten, komplexitätsreduzierten und moderierten Raum Wissen erwerben, Erfahrungen machen und damit Handlungsmöglichkeiten zur Lösung komplexer Zukunftsprobleme erproben und bewerten können. All dies unterstützt dann wiederum die Entwicklung einer (Thought) Leadership-Kompetenz im Sinne der UNESCO.
Grenzen digitaler Klimaspiele als Medium der politischen Bildung
Mit der beschriebenen didaktischen Aufbereitung gehen jedoch auch Nachteile einher. Zwar ermöglichen Games der hier diskutierten Art ihren Spieler*innen die Erprobung utopischer Entwürfe von Politik, Ökonomie und Gesellschaft. Doch können sich diese immer nur im Möglichkeitsrahmen bewegen, der von den Designer*innen vorgegeben wurde. Die Entwicklung eigener Utopien hingegen ist in den Spielen selbst meistens nicht möglich. In der algorithmischen Logik digitaler Strategie- und Managementspiele werden die Entscheidungen der Spieler*innen durch die vorgegebenen Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt. Und bestimmte Entscheidungen werden vom Spiel mehr belohnt als andere Entscheidungen. Am Ende bestimmt also der Programmcode, welche utopischen Maßnahmen und Innovationen der Spieler*innen funktionieren, d.h. zum Spielziel bzw. zum Gewinnen führen. Kurz: Dem Experimentieren werden in all diesen Klimaspielen auch Grenzen gesetzt.
Für den Einsatz in der politischen Bildung wären diese Grenzen etwa dann besonders problematisch, wenn in einem Game ausschließlich realpolitische Herangehensweisen auswählbar wären oder aber ein ideologischer Bias vorläge. Anders ausgedrückt wären diese Grenzen dann problematisch, wenn ein beschränkter Handlungskorridor vorläge, der bestimmte Handlungsoptionen von vorneherein ausschließt bzw. überhaupt nicht zur Debatte stellt. Denn für die politische Bildung ist es wichtig, dass die Simulation politischer Entscheidungssituationen an den Maßstäben des Beutelsbacher Konsenses (vgl. Wehling, 1977) gemessen werden kann. Dieser Konsens politischer Bildung in Deutschland besagt, dass (1) die Adressat*innen politischer Bildung nicht indoktriniert werden sollen (Überwältigungsverbot), dass (2) die Adressat*innen politischer Bildung das ganze Spektrum kontroverser Positionen kennenlernen sollen (Kontroversitätsgebot), und dass (3) die Adressat*innen politischer Bildung lernen sollen, politische Situationen auf Grundlage ihrer eigenen Interessenlage zu analysieren und auch politische Interessen wahrzunehmen bzw. die politische Lage gemäß ihrer eigenen Interessen zu beeinflussen (Interessenorientierung).
In einem Forschungsprojekt befragte ich zusammen mit Kolleg*innen Designer*innen kommerzieller Games mit Bezug zu den politischen Themen Klimawandel, Ressourcenkonflikte, Migration und Stadtentwicklung (vgl. Czauderna und Budke, 2021). In den Interviews erhoben die meisten Befragten den Anspruch, ihren Spieler*innen einen weiten Handlungsspielraum zu bieten und sie möglichst wenig (weltanschaulich) zu beeinflussen. So sagte beispielsweise Cliff Harris, der Designer der politischen Simulation Democracy 4: „Nun, ich meine, es gibt so viele Möglichkeiten, um im Spiel gut abzuschneiden. Ich meine, wir haben festgestellt, dass man mit dem Ziel spielen kann, sehr links zu sein, und man kann eine Wahl nach der anderen gewinnen, und dass man das Gleiche tun kann, wenn man rechts ist, […].“ (Czauderna und Budke, 2021, S. 107) Nur beim Thema Klimaschutz – in diesem Spiel ist das nur eines von vielen Themen – gibt Harris eine gewisse Voreingenommenheit zu bzw. gesteht ein, dass er gelegentlich seine eigene weltanschauliche Position einfließen lässt („weil ich Umweltschützer bin, und zwar massiv“ (ebd., S. 103f.)) und damit die Entscheidungen der Spieler*innen beeinflusst, da diese mit einer klimafreundlichen Politik im Spiel besonders erfolgreich sein können.
Die Ermöglichung eines hohen Grades an Entscheidungsfreiheit ist bei kommerziellen Spielen nicht unbedingt auf explizit didaktische Überlegungen zurückzuführen, sondern hängt stark mit betriebswirtschaftlichen Logiken zusammen. Es geht häufig schlichtweg um die Erfüllung des Wunsches der Spieler*innen nach Handlungsfreiheit und die Ansprache einer größtmöglichen Zielgruppe mit einer gewissen Bandbreite politischer Einstellungen. So zumindest teilten es uns einige der von uns interviewten Game Designer*innen kommerzieller Spiele mit.
Ob und inwieweit ein bestimmtes Spiel wirklich dem Beutelsbacher Konsens gerecht wird, muss in jedem Einzelfall am Spiel selbst geprüft werden. Zentral ist es, die vom Programmcode vorgegebenen Grenzen und die mehr oder weniger bewusste ideologische Färbung eines jeden digitalen Spiels durch dessen Designer*innen im Hinterkopf zu behalten. Dies ist entsprechend eine wichtige Grundlage, um das pädagogische Potenzial eines Spiels kritisch zu prüfen.
So zeigt der Blick auf sogenannte Serious Games – also Spiele, die eine konkrete Zielsetzung über Unterhaltung hinaus verfolgen (vgl. z.B. Göbel, 2020) – zu heiß diskutierten Themen, wie etwa der Klimakrise, dann doch in manchen Fällen eine politische Positionierung oder Voreingenommenheit in die eine oder die andere Richtung. Zwar erlaubt beispielsweise Half-Earth Socialism nicht ausschließlich die Lösungsmöglichkeiten des adaptierten Buches, aber insgesamt wird hier doch schon eindeutig eine sozialistische Position vertreten. Ähnliches gilt für das Spiel Erhard City (Wegesrand, 2022), einem digitalen Lernspiel zur Sozialen Marktwirtschaft, das vom Ludwig-Erhard-Zentrum veröffentlicht wurde. Der Klimawandel ist hier eine von mehreren Herausforderungen, die im Sinne der Sozialen Marktwirtschaft nach Ludwig Erhard bewältigt werden müssen. In diesem Fall wird den Spieler*innen im Einklang mit der ideologischen Position der Institution an vielen Stellen suggeriert, dass nur bestimmte Maßnahmen zur Lösung eines Problems führen, wie z.B. wenn die Spieler*innen die folgende Rückmeldung erhalten: „Das Verbot von Verbrennungsmotoren war ein zu starker Eingriff in den Markt. Dazu war die Subventionierung des Automobilherstellers der falsche Ansatz. Die Politik muss mehr Bürger dazu bringen, auf klimafreundliche Mobilität umzusteigen. Das gelingt besser über Impulse, wie Kaufprämien, als durch Verbote.“
Doch gerade solche Schwachstellen aktueller Klimaspiele in Bezug auf Entscheidungsfreiheit und ideologische Vorprägung können auch als besondere Chance für die politische Bildung wahrgenommen werden. Politische Bildung, die digitale Klimaspiele in und außerhalb der Schule einzusetzen gedenkt, könnte sich von Reflexionsprozessen in informellen Lernräumen des Internets wie Diskussionsforen oder Videoplattformen inspirieren lassen, wo Spieler*innen kontrovers über die von ihnen in den Games entworfenen politischen Utopien (vgl. z.B. Czauderna, 2019) und den Realitätsgrad der den Spielen innewohnenden Simulationen politischer und naturwissenschaftlicher Prozesse diskutieren (wie z.B. hier: Externer Link: https://steamcommunity.com/app/2071530/discussions/0/3428948355359271628/). In jedem Fall ist es von besonderer Bedeutung, Mittel und Wege zu finden, das digitale Spielen um die Ebene der Reflexion außerhalb der eigentlichen Spiele (online oder offline) zu erweitern (vgl. hierzu auch Lux und Budke, 2023). Damit verbunden wäre nicht nur das Ziel, den oben besprochenen Bias zu thematisieren und damit den Prinzipien des Beutelsbacher Konsenses zu folgen, sondern insbesondere, weitreichende Lernprozesse anzustoßen.
In diesem Kontext könnten gerade auch die oben herausgearbeiteten Schwachstellen digitaler Spiele dienlich sein, da sie in formalen Bildungskontexten als Reflexionsanlässe genutzt werden könnten – z.B. wenn Adressat*innen politischer Bildung aufgefordert würden, die in Games mögliche Klimapolitik mit realen Politikentwürfen (auf dem Papier und in der Umsetzung) zu vergleichen oder die in Games beobachteten Auswirkungen von Klimapolitik auf ihre naturwissenschaftliche Plausibilität zu untersuchen (vgl. hierzu auch Czauderna, 2020). Darüber hinaus scheint es vielversprechend, die Adressat*innen ihre im Spiel verfolgte Position begründen und auf ihre Wirkungen hin retrospektiv analysieren zu lassen. Solche Reflexionsprozesse könnten ihren Teil dazu beitragen, die (Thought) Leadership-Kompetenzen der Adressat*innen im Sinne der Futures Literacy zu fördern, weil sie ihnen erlauben, eine eigene Position zu entwickeln und zu vertreten, die auf ihren eigenständigen Experimenten im didaktisch moderierten Raum der Spiele aufbaut. Damit regen sie zur Meinungsbildung, Ideenentwicklung und Argumentationsvorbereitung an, d.h. bereiten auf eine Teilnahme am gesellschaftlichen Diskurs vor. Letztendlich wird so ein Fundament geschaffen, das erforderlich ist, um auch außerhalb der Spielwelt eine proaktive und produktive Rolle als Vordenker*in und Meinungsführer*in ausfüllen zu können.
Ausblick: Wünsche an die Designer*innen digitaler Spiele
Die ausführliche Reflexion ist im Übrigen auch deshalb wichtig, weil den in diesem Artikel vorgestellten Games der spielinterne Diskurs fehlt. Denn anders als bei den in der politischen Bildung üblichen Planspielen (wie z.B. Model UN: Externer Link: https://www.un.org/en/mun) oder auch Brettspielen (wie z.B. The Poll: Externer Link: https://civicgameslab.com/games/the-poll/), mit denen die genannten Strategie- und Managementspiele vergleichbar sind, müssen die Spieler*innen ihre Entscheidungen hier nicht verteidigen und/oder aushandeln.
In Anbetracht dieser Schwachstelle aktueller Spiele sollten die Designer*innen zukünftiger Games neben der Integration eines größtmöglichen Handlungsspielraums, der Vermeidung eines ideologischen Bias und einer didaktischen Reduktion und Moderation ein besonderes Augenmerk auf die Einbettung von Spielmechaniken legen, die auf spielinternen Diskussionen und Kollaborationen der Spieler*innen untereinander beruhen. Einen Weg zeigt hier schon heute das Online-Simulations-Spiel Eco (Strange Loops, 2018) auf. Bei diesem Multiplayer Game erschaffen die Spieler*innen – ähnlich wie im Sandbox-Klassiker Minecraft (Mojang Studios, 2009) – gemeinsam eine Zivilisation auf einem virtuellen Planeten. Dabei gilt es, einen Asteroideneinschlag durch Technologieentwicklung zu verhindern, ohne dabei das Ökosystem des Planeten durch Ressourcenausbeutung und Umweltverschmutzung zu zerstören. Der Clou: Die Spieler*innen müssen nicht nur zusammenarbeiten, sondern auch eine funktionierende Gesellschaft bilden. So wählen sie auch eine Regierung und handeln untereinander Gesetze aus, die Handlungsmöglichkeiten anderer Spieler*innen einschränken oder Anreize schaffen, etwas (nicht) zu tun, indem Steuern oder staatliche Zuschüsse für bestimmte Aktionen erhoben werden. In diesem Sinne bietet Eco Spieler*innen nicht nur eine große Entscheidungsfreiheit und regt zum Experimentieren an, sondern forciert explizit einen spielinternen Diskurs, indem es ähnlich einem Regierungsplanspiel funktioniert.
Wie viel spannender wäre es, wenn ein Spiel wie Half-Earth Socialism nicht nur ein Experimentieren mit utopischen Zukunftsentwürfen anbieten, sondern dazu zwingen würde, die zu Beginn dieses Artikel erwähnten ersten Maßnahmen als Chef der Planungskommission in diesem Spiel – also z.B. die künstliche Fleischproduktion – in der Spielercommunity zu verteidigen und als Teil einer gemeinschaftlichen Lösung zu diskutieren. Aus Game-Design-Sicht stellt die Umsetzung eines direkt spielrelevanten Diskurses sicherlich eine große Herausforderung dar. Aus Sicht der politischen Bildung mit dem Ziel der Förderung der Futures Literacy im Bereich (Thought) Leadership, d.h. insbesondere der Verbreitung von Initiative und Experimentierfreudigkeit in der Gemeinschaft, wäre sie aber ohne jeden Zweifel sehr zu begrüßen.
Dr. André Czauderna ist Bildungswissenschaftler an der Technischen Hochschule Köln. Dort forscht und arbeitet er am Cologne Game Lab, wo er unter anderem für die Entwicklung und Koordination der Bachelor- und Master-Studiengänge "Digital Games" zuständig ist. Zu seinen Forschungsschwerpunkten gehören unter anderem die Themen "Digitale Spiele als Mittel der (politischen) Bildung", "Lernprozesse im Digitalen Raum" und "Politische Utopien/Dystopien in digitalen Spielen".
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