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Eindruck vom Hackathon, Entwicklung von Prototypen


ZEIT-Hackathon: Auf der Suche nach digitaler Bildung

Wir haben wieder gehackt. Diesmal nicht bei uns, sondern beim ZEIT-Verlag. Wie kann die Zukunft der Bildung konkret aussehen und gestaltet werden? Hierzu wurden in zweieinhalb Tagen Prototypen entwickelt, die Bildung und neue Technologien zusammenbringen. Die Werkstatt war dabei und zeigt verschiedene Projekte, die beim Hackathon entstanden sind.

Anke Schoettler vom Gewinnter-Team EIS – Eine Inklusive Sprachlern-AppAnke Schoettler vom Gewinnter-Team EIS – Eine Inklusive Sprachlern-App (© Dennis Williamson)

Digitalisierung und Bildung – zwei Bereiche, die sich immer weiter verschränken und neue Lern- und Lehrmöglichkeiten schaffen. So gibt es inzwischen zahlreiche Angebote wie E-Learning-Kurse, Lernvideos oder virtuelle Bibliotheken, die Bildung digital zugänglich machen. Mit der schnellen Entwicklung von neuen Technologien kann der Bildungsbereich allerdings nicht immer mithalten.

Um neue Möglichkeiten digitaler Bildung zu finden, trafen sich rund 50 Bildungsbegeisterte zweieinhalb Tage lang beim ersten Hackathon der ZEIT, der gemeinsam mit der Hamburg Media School und dem next media accelerator organisiert wurde. Die Teilnehmenden kamen aus ganz unterschiedlichen Bereichen: Entwicklerinnen trafen auf Projektmanager, Programmiererinnen auf Kreative. Auch einige Lehrende waren dabei. In den Teams ergänzten sie sich mit ihren jeweiligen Fähigkeiten, wobei alle das Interesse an neuen Bildungswegen vereinte.

Ziel war es, innerhalb kurzer Zeit Ansätze für kreative und praktische Lösungen im Bildungsbereich zu entwickeln. Zentrale Frage: Wie kann Bildung in Zeiten der Digitalisierung aussehen und auf welchen neuen Wegen kann Wissen vermittelt werden? Die Hackerinnen und Hacker konnten sich vor Beginn von einem Ideen-Board des Veranstalters inspirieren lassen: Wie wäre es, wenn ein digitaler Sprachassistent politische Zusammenhänge erklären könnte? Wollen wir das überhaupt? Oder wenn ein Chatbot zur Nachhilfe genutzt werden oder man per Snapchat an Tanzkursen teilnehmen kann? Die ersten Ideen zeigten zumindest, dass für die Digitalisierung der Bildung das Rad nicht neu erfunden werden muss. So können prinzipiell bereits bestehende Angebote für neue Bildungsangebote genutzt werden. Das erscheint einerseits sinnvoll, weil die Dienste bereits eine große Nutzerbasis haben. Allerdings sollte man andererseits immer diskutieren, welche Verantwortung und Kontrolle über die Inhalte man gleichzeitig an diese Dienste abgibt.

In einer ersten Pitch-Runde stellten viele Teilnehmende ihre eigenen Ideen vor, die während der Veranstaltung in kleineren Teams weiterentwickelt werden sollten. Wichtig war den meisten, nicht nur analoge Strukturen ins Digitale zu übersetzen, sondern sämtliche Möglichkeiten neuer Technologien zu nutzen, um Bildung innovativ zu gestalten und ganz neue Lernumgebungen zu schaffen.

An den folgenden zwei Tagen wurden in meist vierköpfigen Teams insgesamt zehn Ideen weiterentwickelt, zwischendurch verworfen und verbessert und mit Unterstützung der Veranstalter mit Methoden des Projektmanagements bearbeitet. So entstanden Konzepte, die in unterschiedlichen Bildungskontexten einsetzbar sind und somit verschiedene Nutzergruppen ansprechen. Der Fokus der entwickelten Prototypen ging von Angeboten für Kinder und Jugendliche über die berufliche Weiterbildung bis hin zum lebenslangen Lernen. Denn digitale Bildungsangebote sind nicht nur im Bereich Schule, sondern auch für außerschulische Lernumgebungen und somit letztlich für alle Altersklassen relevant.

In der Vorstellungsrunde am Ende bekam jedes Projekt drei Minuten Aufmerksamkeit, um sich vor den restlichen Teilnehmenden und einer Fach-Jury zu präsentieren. Bei den Apps, Anwendungen und Spielen handelt es sich um Prototypen, die in kürzester Zeit entwickelt wurden. Nicht jedes der Projekte ist darauf angelegt, direkt am Anschluss an den Hackathon umgesetzt zu werden, teilweise fehlt die Finanzierung, teilweise ist die Funktionsweise noch nicht ganz ausgefeilt.

EIS (Eine Inklusive Sprachlern-App)

Der Gewinner des Hackathons entwickelten die Idee zu einer App, die es Kindern kostengünstig ermöglichen soll, Gebärdensprache zu lernen und Sprachbarrieren zu überwinden. Die Idee entstand aus der eigenen Erfahrung der Team-Mitglieder, dass viele Kinder ein Interesse daran hätten, sich mit spracheingeschränkten Kindern per Gebärdensprache zu verständigen. Hierfür fehlten bislang jedoch einfache Möglichkeiten des Erlernens der Sprache, da die bereits vorhandenen Angebote sehr teuer seien. In der Sprachlern-App EIS sollen die Wörter als Bild, in gesprochener Sprache und als Gesten in Form eines Videos dargestellt werden. Das Kind kann sich das Wort immer wieder anzeigen lassen und auch selbständig den Wortschatz vergrößern. Die App soll sich somit auch für Kinder eignen, die zwar sprechen können, aber nur über einen geringen Wortschatz der deutschen Sprache verfügen. Durch die Verknüpfung einer verständlichen Gebärde mit der gesprochenen Sprache wird das Lernen einer fremden Sprache einfacher. Das Team möchte die Projektidee auch nach Abschluss des Hackathons weiterverfolgen und per Crowdfunding eine kostengünstige Nutzung der App ermöglichen.

Brainy

Die Hackerinnen und Hacker um das Projekt Brainy setzten beim individuellen Lernen an und arbeiteten an der Idee zu einer App, die einen an den jeweiligen Lerntyp angepassten Lernplan erstellt. Dieser soll berücksichtigen, ob man sich früh morgens oder spät abends besser konzentrieren kann, ob visuelle Methoden oder Texte den Lernenden schneller ans Ziel bringen und ob das Lernen alleine oder in der Gruppe vielversprechender ist. Die übergeordneten Lernziele sollen dabei manuell im App-eigenen Kalender eingetragen werden, sodass die Software kleinteilige Lernziele ausrechnen und den aktuellen Lernstatus anzeigen kann. Nach der Idee des Teams soll die App außerdem während des Lernens zu kleinen Pausen, Spaziergängen oder Bewegung auffordern und Social-Media-Kanäle blockieren.

Polis Background

Das Projekt Polis Background konzentrierte sich auf den Bereich der politischen Bildung, insbesondere mit Blick auf die aktuellen Diskussionen rund um Fake News. Das Team hinter dem Projekt möchte Leserinnen und Lesern von Artikeln zu aktuellen und kontrovers diskutierten Themen eine Kontextualisierung durch Hintergrundinformationen ermöglichen. Die Lösung liegt bei Polis Background in einer Browseranwendung, die während des Surfens im Hintergrund läuft. Sobald Artikel zu bestimmten politischen Themen wie der Flüchtlingskrise, dem Brexit oder aktuellen Wahlen geöffnet werden, soll die Anwendung auf externe Quellen oder eigene redaktionelle Inhalte verlinken. Die Herausforderung bei der vollständigen Umsetzung des Vorhabens wäre eine objektive und möglichst ganzheitliche Darstellung des Kontextes.

Code’n’Play Code’n’Play ist die Vision eines Computerspiels, das Kinder beim Erlernen einer Programmier-Sprache unterstützen soll. Ähnlich wie das Tool Scratch verfolgt das Team den Ansatz, Kinder so früh wie möglich mit dem Programmieren in Kontakt zu bringen. In Form eines spannenden Abenteuers sollen Aufgaben gelöst werden, bei denen die Kinder zum Beispiel spielerisch Codes entschlüsseln müssen. Die Aufgaben bauen aufeinander auf und werden mit Fortschritt des Abenteuers schwieriger. Dem Team um Code’n’Play war dabei sehr wichtig, dass die Kinder die Programmier-Sprache nicht mit Lernstress in Verbindung bringen, sondern Spaß daran haben.

Talk About

Bei Talk About handelt es sich um eine Projektidee, die das Sprachenlernen mit interkultureller Bildung verknüpft. In einer App sollen die Nutzerinnen und Nutzer die Möglichkeit haben, sich mit Menschen aus der ganzen Welt zu vernetzen und in persönlichen Chats eine fremde Sprache und Kultur näher kennenzulernen. Bereits bei der Zuordnung der Gesprächspartnerinnen und -partner soll die App auf gemeinsame Interessen achten, sodass eine Kommunikationsgrundlage gegeben ist. Ein Bot hilft dabei und schaltet sich mit Gesprächsanregungen in die Konversationen ein. Talk About richtet sich an alle Altersgruppen und kann besonders im Sprachenunterricht Anwendung finden, als virtueller Austausch fungieren oder zur Vorbereitung für einen Auslandsaufenthalt dienen.

Die Arbeit an den Projekten hat letztlich gezeigt, dass es im Bildungsbereich möglich ist, mit Kreativität und Visionen neue digitale Bildungsangebote zu entwickeln, die nicht immer das Rad neu erfinden müssen, sondern sinnvoll bestehende Technologien kombinieren.

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