kulturelle Bildung

23.10.2019 | Von:
Katharina Reinhold

Das Potenzial des Spiels im Museum: Mein Objekt

Impuls: Thomas Lilge

Das gamelab.berlin entwickelt für das Berliner Humboldt Forum die App „Mein Objekt“, die einen aktiven und persönlichen Zugang zu den Ausstellungs-Objekten ermöglichen soll. Spielerische Elemente der App sollen die Nutzerinnen und Nutzer motivieren und sie individuell abholen.

Thomas LilgeThomas Lilge (© Katharina Reinhold)

Thomas Lilge ist Mitbegründer und CoHead des gamelab.berlin. Das gamelab ist eine Forschungs- und Entwicklungsplattform am Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik der Humboldt-Universität zu Berlin.

Die App „Mein Objekt“ will einen personalisierten und aktiven Umgang mit Ausstellungs-Exponaten ermöglichen. Über die Funktion „Objekte-Tinder“ werden personalisierte Profile der Ausstellungs-Exponate im künftigen Humboldt Forum zugänglich gemacht. Die Objekte stellen sich in der App mit Detailfotos vor und die Nutzerinnen und Nutzer der App entscheiden, ob sie das jeweilige Exponat näher kennenlernen wollen. Zunächst wird die Vielzahl der Exponate auf Basis des Profils auf ein Exponat eingeschränkt: „Mein Objekt“. Die App funktioniert dabei unabhängig vom eigentlichen Museumsbesuch oder dem Gebäude. So können die Nutzerinnen und Nutzer bereits vor dem Besuch mit den Objekten chatten. Die Dialoge entwickeln sich abhängig von den Antworten der Besucherinnen und Besucher, die wie bei einem Textadventure vorgegeben sind. Dabei erhalten die Nutzerinnen und Nutzer Informationen über die Exponate, die auf den regulären Schautafeln nicht zu finden sind. Treffen die Besucherinnen und Besucher im Museum auf „ihr“ Objekt, können sie ein Foto mit ihrem Objekt machen und dieses in der App hinterlegen. So können sich die Nutzerinnen und Nutzer eine persönliche Sammlung zusammenstellen. Kontakte mit weiteren Objekten schließen sich an. Die Dialoge entstehen in Ko-Autorenschaft mit den Kuratorinnen und Kuratoren des Museums. Die Interaktion von Besucherin oder Besucher und Objekt kann auch nach dem Museumsbesuch fortgesetzt werden, zum Beispiel ist es möglich, dass das Objekt sich wieder „meldet“.

Mit den Mitteln des Gamedesigns wollen die Entwicklerinnen und Entwickler hinter „Mein Objekt“ die Museumsbesucherinnen und -besucher längerfristig für die Exponate interessieren: Statt die Besucherinnen und Besucher in kurzer Zeit mit einer umfassenden Fülle an Informationen über ein Exponat zu versorgen, strukturiert die App die Informationsvermittlung spielerisch in aufeinanderfolgenden Leveln. Die Anwendung „Mein Objekt“ ist skalierbar und Open Source, sodass sie in verschiedenen Ausstellungs- und Museumskontexten eingesetzt und an diese angepasst werden kann.

Thomas Lilge betont, dass solche spielerischen, individualisierten Zugänge zur Ausstellung neue Raumwahrnehmungen und -erfahrungen ermöglichen können. Der Repräsentationsraum Museum werde via App zum Rätselraum, der Rezeptionsraum zum Aktionsraum. Zudem eröffne die Anwendung die Möglichkeit, die Interpretationsangebote innerhalb der Ausstellung zu pluralisieren und neben dem eigentlichen Ausstellungsnarrativ weitere Perspektiven und Erzählungen via Chat einfließen zu lassen. Statt „objektiver Darstellung“ würden die Besucherinnen und Besucher so auf ein Tableau singulärer Perspektiven treffen. Neben der institutionellen Perspektive gebe es Autorenidentitäten mit individueller Kennung, so Lilge.

Es finden persönliche Ansprachen durch die Objekte statt, so kann es etwa sein, dass eine Benin-Bronze im Chat um Hilfe bitte. Auch das flexible Aufgreifen aktueller Debatten sei möglich – denkbar seien Chats „mit Maria über das Zölibat oder mit Jesus über die Flüchtlinge im Mittelmeer“, so Lilge. Die Nutzerinnen und Nutzer sollen zu aktiven Mitspielerinnen und Mitspielern werden, ihre Beiträge und Fotos könnten auch zum Wissensbestand des Museums hinzugefügt werden.

Aus Lilges Sicht biete das Museum eine große Chance für das Zusammenwirken analoger und digitaler Vermittlungsformate. Die emotionalen Potenziale analoger Objekte könnten im Museum als einem Raum aktiviert werden, in dem Menschen real aufeinandertreffen. Das Digitale sieht Lilge als globalen Resonanzraum, als selbstverständliche Komplementarität zum Analogen. Das Zusammenspiel digital und analog könne am besten mit agilen Methoden und in interdisziplinären Teams entwickelt werden. Dabei seien Human Focused Design, Datennutzung, Personalisierung und Gamedesign wichtige Schlagworte.

Weitere Informationen: www.gamelab.berlin/de/home/


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Ungeachtet der Bedeutung neuer digitaler Entwicklungen spielt auch der Film als historisch gewachsene und nach wie vor sehr massenwirksame Kunstform eine zentrale Rolle für die Medienbildung. Die Frage nach dem Wie und Warum filmischer Darstellungformen ist dabei wesentlich für eine mündige Rezeption und sachkundige Einordnung der dargebotenen fiktionalen wie auch dokumentarischen Stoffe. Jeder Film spiegelt stets seine sozialen und kulturellen Kontexte wider. Daher ist es wichtig, das Medium nicht nur als mehr oder minder künstlerisch ambitioniertes Unterhaltsprodukt zu betrachten, sondern sich immer auch kritisch mit seinen offenen und verborgenen politisch-ideologischen Botschaften auseinanderzusetzen - und der Art und Weise, wie sie vermittelt werden.

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