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Digitale Innovationen in den freien performativen Künsten

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Digitale Innovationen in den freien performativen Künsten Impuls: Susanne Schuster

Katharina Reinhold

/ 4 Minuten zu lesen

Algorithmen sind überall und digitale und analoge Realitäten lassen sich schon längst nicht mehr klar voneinander trennen. Susanne Schuster gibt Einblicke, wie die freien performativen Künste diese Dimensionen der Algorithmen erfahrbar machen.

(© Katharina Reinhold)

Susanne Schuster selbst ist Teil des Medien- und Theaterkollektivs OutOfTheBox und promoviert an der Universität Hildesheim zum Thema Digitalität als ästhetische Praxis. Sie stellte dar, dass neue digitale Bühnen wie Social Media Plattformen, aber auch Augmented, Mixed und Virtual Reality-Anwendungen unsere Wahrnehmungen erweitern. Sie werden zu Orten der Selbstinszenierung, ermöglichen alternative Erzählweisen und produzieren innovative Erlebnissituationen. Zugleich sind digitale Phänomene zu innovativen Impulsgebern für die Künste geworden. Schuster fragte: „Inwiefern beeinflussen die Wechselwirkungen zwischen Digitalem und Analogem die Art und Weise, wie wir Kunst wahrnehmen, wie wir sie gestalten?“

Neue Wahrnehmungs- und Interaktionsräume

Mithilfe von digitaler Hardware und Software entstehen neue Wahrnehmungs- und Interaktionsräume für Künstlerinnen und Künstler und Publikum: Die Verwaltung von Publikumsaktionen und Interaktionen spielt eine entscheidende Rolle und wird nicht selten durch eigens entwickelte Software gestaltet. So entstehen durch die Handlungen und Bewegungen des Publikums komplexe Systeme und neue Räume, in denen die Teilnehmenden mit vielschichtigen Erfahrungen und Narrationen konfrontiert werden. Schuster veranschaulichte dies anhand einiger Beispiele.

Beispiele aus der performativen Kunst

Die Künstlerin Sarah Buser integriert AR, Augmented Reality (erweiterte Realität), in ihren ortsspezifischen Arbeiten. Im hyperdisziplinären Walk „Future is now“ durch Basel legt eine maßgeschneiderte Augmented Reality-App durch Bild-, Audio- und Videomaterial fiktive Schichten über die Stadt und erzählt fragmentarisch die Geschichte zweier Menschen. Das neue Genre „Game-Theater“ verknüpft Elemente und digitale Erzählstrategien aus Computerspielen mit Theater, so etwa in den Inszenierungen von Machina Ex. Hier erspielt sich das Publikum die bereitgestellte Geschichte, indem es Rätsel löst, gehackte Requisiten untersucht und sich durch interreaktive Räume bewegt. Anna Kpok hingegen übersetzt Interaktionsweisen aus dem digitalen Raum in den Bühnenraum, wo das Publikum die Avatare der „Live Run and Jump“- Spiele per Sprachanweisung steuert.

Dabei wird nicht nur mit eigener Software gearbeitet, es gibt in der Freien Szene auch Beispiele, wo digitale Produkte verfremdet und durch ihre Neukontextualisierung für künstlerische Arbeiten nutzbar gemacht werden. So etwa bei Costa Compagnie, wo fünf Performerinnen und Performer gemeinsam mit „Google Home“ als Online-Spielpartner die Interaktion von Menschen und künstlicher Intelligenz erkunden. In der Produktion „Algorithmen“ von Turbo Pascal wird ein spezieller Algorithmus, nämlich der Sortieralgorithmus, zum performativen Grundgerüst der Aufführung erklärt: In einer Raumbühne, auf der mehrere wartezimmerähnliche Stuhlreihen angeordnet sind, werden sowohl die Teilnehmenden, als auch die Performerinnen und Performer zu Objekten eines Datensatzes, der verschiedenen Sortiervorgängen unterworfen wird.

OutOfTheBox

Susanne Schusters eigenes Kollektiv OutOfTheBox, bei dem sie mit dem Medienkünstler und Softwareentwickler Ricardo Gehn zusammenarbeitet, gestaltet spekulative Erfahrungsräume im Spannungsfeld von Performance, Medienkunst und Digitalkultur. Im Zentrum steht dabei stets die Entwicklung von eigener Soft- und Hardware, die niedrigschwellige Teilhabeoptionen für die Nutzerinnen und Nutzer ermöglicht und digitale Werkzeuge als Dramaturgie in den Mittelpunkt rückt. OutOfTheBox entwickelte 2018 mit dem Projekt „LostInAlgorithm“ eine eigene Onlineplattform. Diese ermächtige zur selbstständigen Gestaltung von Algorithmen im öffentlichen Raum, die mit dem eigenen Körper erprobt werden können, so Schuster. In einer Art „Anti-Google-Maps-App“ wurden verschiedene performative Tools wie Sounds, Posen, Handlungsanweisungen für Bewegung und Masken bereitgestellt, mit denen die Userinnen und User sich durch die Stadt bewegen können, um bekannte Orte neu zu entdecken. Eine Art Baukastensystem ermöglicht einen niedrigschwelligen Zugang und soll den Begriff des Algorithmus entmystifizieren.

Die Zielsetzung von OutOfTheBox sei es, mit den Teilnehmenden Zukunftsszenarien einer digitalisierten Gesellschaft zu erproben, bevor sie soziale Realität geworden sind, so Schuster. Digitalität wird als ästhetische Praxis vermittelt, und neuartige Wahrnehmungsräume werden geöffnet. Das Format der performativen Simulation ermöglicht ein direktes körperliches Nachvollziehen der verhandelten Themen und Konflikte für die Teilnehmenden. Zugleich verstehen OutOfTheBox ihre Arbeit als politisch-künstlerische Vermittlungsleistung, die zeigen soll, dass digitale Werkzeuge und Algorithmen nicht nur Social Media-Kommunikation oder als Dienstleistung dienen, sondern auch für künstlerische Prozesse geeignet sind und ein großes Potenzial der Teilhabe bereithalten.

Die skizzierten künstlerischen Ansätze zeigen, dass durch algorithmische Prozesse die Wahrnehmungsgewohnheiten der Teilnehmenden herausgefordert und sie zur aktiven Mitgestaltung der Aufführungen eingeladen werden. Zugleich verändere sich durch derartige Modelle der Teilhabe der Produktionsprozess maßgeblich, da multiple Ausgänge und unvorhersehbare Publikumseingaben in der Konzeption mitgedacht werden müssten, so Schuster. Der Einsatz von digitalen Tools erfordert längere und kostenintensive Produktionszusammenhänge. Künstlerinnen und Künstler würden zunehmend zu Softwareentwicklern, zu Produzentinnen von Algorithmen und nicht zuletzt zu Hackerinnen, die Vorgänge, Inhalte und Theatererfahrungen strukturieren und einem Publikum präsentieren.

Susanne Schuster schloss ihren Beitrag mit einigen kulturpolitischen Forderungen für die Zukunft, wie etwa nach der Einrichtung von freien künstlerischen Forschungsräumen, in denen digitale Arbeitsstrategien entwickelt werden können oder nach dem Aufbau einer digitalen Plattform für Vernetzung und Fortbildung freier Künstlerinnen und Künstler. Auch eine Vernetzung und Fortbildung der Kulturbetriebe, Förderinstitutionen und ihrer Mitarbeitenden hält sie für wünschenswert, um digitale Strategien aufzubauen und Kenntnisse einzubinden, die sich ausschließlich damit auseinandersetzen, diese Institutionen ins digitale Zeitalter zu überführen.

Weitere Informationen: Externer Link: www.outofthebox-now.de

Fussnoten