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Spiegelung von Sabine Jank | Kulturelle Bildung | bpb.de

Spiegelung von Sabine Jank

Katharina Reinhold

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(© Katharina Reinhold)

Als Kreativdirektorin und Beraterin für Partizipation und digitale Transformation hat Sabine Jank langjährige Erfahrung in der Entwicklung und Umsetzung transdisziplinärer Projekte aus den Bereichen Ausstellungsgestaltung, Medienarchitektur und Social Web für Kultureinrichtungen und Unternehmen.

Relevanz und Mehrwert

Sabine Jank fragte sich, inwiefern Mehrwert durch das Projekt entstehe – sowohl auf Seite der Institution als auch bei den Produzentinnen und Produzenten und den Teilhabenden oder Teilnehmenden. Wie können beispielsweise die Institutionen, Künstlergruppen, Teilnehmende einen Beitrag leisten zu den 17 Zielen der Agenda 2030 für nachhaltige Entwicklung (Sustainable Development Goals)?

Für Jank schaffe das „Social Lab“ der Universität Köln im Kontext hochwertiger Bildung (Ziel 4) einen solchen Mehrwert explizit. Es sähe sich in der Verantwortung, was digitale Kompetenz in der Lehrerbildung und auch in der Gesellschaft angehe. Die Kultur der Digitalität müsse mehr in Lehre und diese mehr in Lebenswirklichkeit integriert werden. Auch bei einigen, von Susanne Schuster vorgestellten Beispielen aus den freien performativen Künsten, spielte die Vermittlung digitaler Kompetenzen eine Schlüsselrolle.

Bei anderen vorgestellten Projekten werden digitale Kompetenzen bzw. Kulturtechniken genutzt, stünden aber nicht explizit im Vordergrund, so Jank. Sie frage sich, ob es auch bei diesen Projekten eine Zielsetzung sein könnte, digitale Kompetenzen zu entwickeln?

Transformative Bildungslandschaften

Transformative Bildung solle nicht statisch sein und starren Curricula folgen, sondern müsse ständig im Prozess von Studierenden, Lehrenden und Schülerinnen und Schülern weiterentwickelt werden, so Sabine Jank. Sie bezog sich dabei auf die Arbeit vom Wuppertal Institut unter der Leitung von Prof. Dr. Uwe Schneidewind. Sie benannte zudem das 4K-Modell der Kompetenzen für Lernende im 21. Jahrhundert: Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und Kritisches Denken. Jank fragte, in welchen der Projekte diese Kompetenzen entwickelt würden. Hackathons und Bürgerdialoge, wie von Franziska Mucha vorgestellt, sieht Jank hier als wichtige Ansätze. Dabei ginge es darum, Menschen zusammenzubringen, nicht einem expliziten Zweck folgend, sondern man definiere einen Rahmen und gebe den Menschen Freiheiten, damit sie selbst etwas entwickeln. Bei den Ausstellungen im Stapferhaus spiele nicht nur Technik und Planung, sondern auch Empathie eine wichtige Rolle, wenn es darum ginge, Bildungserfahrungen zu konstruieren, so Jank.

Jank ging kurz auf die drei Ebenen der „Kultur der Digitalität“ nach Felix Stalder ein: Referentialität, Gemeinschaftlichkeit und Algorithmizität. Diese könnten auch auf die Analyse von Projekten angewendet werden.

Eine weitere wichtige Kompetenz des 21. Jahrhunderts stellt aus Janks Sicht das „Entrepreneurial Mindset“ dar. Dabei ginge es darum, dass jeder ein Verständnis von Selbstverantwortung, intrinsischer Motivation, Kreativität, Scheitern und Experimentieren haben müsse. Sie stellt die Frage, wie man diese Kompetenzen auch mit Projekten fördern und weiterentwickeln könne.

Möglichkeitsräume und Formen der Beteiligung

Sabine Jank fragte, inwiefern es in vorgegebenen Strukturen überhaupt die Möglichkeit gebe, frei und iterativ Projekte zu entwickeln. Dabei nannte sie das Beispiel „Mein Objekt“ von gamelab.berlin, das für das Humboldt Forum entwickelt wird. Sie sieht hier Welten aufeinanderprallen: einerseits von Institutionen, andererseits von freien Projektpartnern von außen. Letztere seien andere Konzepte und Herangehensweisen gewohnt. Sie sieht an dieser Stelle ein Konfliktfeld, ebenso aber auch eine Chance, nämlich dass Projektentwicklung transformativ wirken könne und damit im Dialog beider Partner zur Form eines neuen Bildungsverständnisses führen könne. Jank interessierte sich dafür, wie Projekte in Kollaboration verschiedener Expertisen anders und interessanter gestaltet werden können und dafür, wie Projektentwicklungsräume neu gedacht werden können.

Sabine Jank empfahl einen Text von James Paul Gee über Affinity Spaces, in dem es um das Spiel „The Age of Mythology“ und die Gründe für dessen Erfolg gehe. Dieser sei besonders durch die erheblichen Möglichkeiten der Einflussnahme und Veränderung durch die Spielenden begründet. Den Aspekt, dass Teilnehmende tatsächlichen Einfluss auf die Inhalte nehmen und diese verändern könnten, sie zudem eine echte Co-Kreation eingehen, indem sie die sich entwickelnden Prozesse nicht nur permanent vorantreiben, sondern auch gemeinsam weiterentwickeln und verändern, ist ein Aspekt, den Jank aus ihrer Perspektive bei vielen der vorgestellten Projekten vermisst hat.

Fussnoten