kulturelle Bildung

28.9.2011 | Von:
Martin Geisler

Spiegelbilder im Monitor

Kunst- und medienpädagogische Arbeit mit Computerspielen

Ihr werdet euch noch wünschen wir wären politikverdrossen

Thomas Krüger sagte in einem Vortrag: "Politische Bildung muss zur Kenntnis nehmen, dass Politikinteresse verschiedene Erscheinungs- und Ausdrucksweisen haben kann. Sie sollte wachsam sein, genau hinsehen und nicht vorschnell bewerten oder gar beiseiteschieben, was nicht in ihre institutionell etablierten Formen passt" (Krüger 2001: 2).

Die "digitale" Jugend scheint auf den ersten Blick wenig interessiert an Auflehnung oder Durchsetzung; verständlich angesichts ihrer überlegenen Position innerhalb der virtuellen Welt. In gemeinsamen, sozialen Spielräumen entwickeln Jugendliche neue Möglichkeiten des Ausdrucks und somit auch der gesellschaftlichen Beteiligung. Sie bewegen sich spielerisch in verschiedenen Wirklichkeitswelten, experimentieren mit ihren Identitäten, entwickeln andere Kriterien zur Auswahl von Kommunikations- und Interaktionspartnern. Sie gestalten selbstständig den Raum, die Gesetze und die Welt, in der sie sich bewegen und verändern somit nicht nur ihre eigene Lebenswelt.

Da sich Partizipation der "digitalen Bildkultur" überwiegend im Netz ausdrückt, ist sie für jene, die sich wenig darin bewegen, kaum spürbar. Nach und nach jedoch werden die Kraft, der Einfallsreichtum, auch die Probleme und die Vielfältigkeit netzbasierter Partizipation deutlich.

In einem ersten Schritt geschieht dies stets durch Verwunderung, Protest und Faszination der digital immigrants. "Was es nicht alles gibt?" Es gibt eine Demonstration der Zwerge im Spiel "World of Warcraft", weil die Server nicht gut laufen. Da werden Hobbysängerinnen vor ihrer Webcam zu Youtube-Stars. Es gibt Unterschriftenaktionen gegen fragwürdige Gesetzesentwürfe. Es gibt Aufklärungsvideos zu falschen oder unsachgemäßen Berichterstattungen. US-Präsidenten werden im Netz unterstützt, die Dissertation eines Verteidigungsministers bis ins Kleinste geprüft und letzterer zu Fall gebracht. Es gibt eine Partei, die die Interessen der Netzszene vertritt. Aus der einstigen Hackerorganisation "Chaos Computer Club" sind Experten für verschiedenste Internetthemen geworden. Die weltweite Bewegung "Anonymous" wehrt sich maskiert gegen jede Art der Unterdrückung von Informationen, bringt z.B. Videos aus dem abgeschotteten Libyen nach außen, kämpft einen Medienkrieg gegen Scientology und hackt notfalls Geldinstitute, wenn diese die Konten von Wikileaks einfrieren. Solche Aktivitäten bewegen sich dabei durchaus in rechtlichen Grauzonen, gelten als Ungehorsam oder schlicht kriminell. Natürlich kennzeichnet die User ihre Heterogenität und je nach Gruppierung unterscheiden sich Werte, Regeln und Kohärenz. Wenn man ihnen jedoch pauschal Politikverdrossenheit unterstellt, drohen sie "Ihr werdet euch noch wünschen wir wären politikverdrossen" (sic! Winde 2009). Wenn die politische Bildung danach strebt, die Mündigkeit des Bürgers zu wecken, so sollte sie Kunst, Kultur und Neue Medien im besonderen Maß berücksichtigen bzw. beobachten. Hier entfaltet sich Partizipationskultur.

Die Frage ist jedoch, was die Motive und die Probleme der bestehenden wie künftigen, kulturellen Ausrichtungen sind. Mit der Beantwortung dieser Frage wäre auch die Zielstellung der kulturell-politischen Bildung formuliert.

Bedeutungssuche in medialen Welten

Die große Herausforderung für die aktuelle politische Bildung besteht nicht nur darin, für sich technologische Vorteile ausfindig zu machen, sondern vielmehr zu erkennen und zu akzeptieren, dass sich grundlegender gesellschaftlicher Konsens und Wertekanon "enttraditionalisiert" hat. Dieses Schlagwort beschreibt wohl am eindringlichsten den kulturellen Wandel. In der Welt der Möglichkeiten bestimmt das Individuum seine Zugehörigkeit zu Gruppen, Verhaltensregeln und Kommunikationsräumen. Die Angebote sind derart vielfältig geworden, dass nicht mehr die Frage nach dem Erreichen des Ziels die Hauptproblematik für Jugendliche darstellt, sondern die Orientierung seiner eigenen Wünsche. "Wollen zu können" ist die wesentlichste Herausforderung innerhalb der Enttraditionalisierung, die ein hohes Maß an Selbstmanagement, Selbstreflektion und Selbstdisziplin verlangt. Diese Selbst-Kompetenzen bedeuten jedoch auch, dass sich das Individuum mit den Werteansichten Dritter in Einklang bringen muss. Identität ist als eine soziale Konstitution zu verstehen. Sie basiert auf Interaktion im dialogischen Austausch. (Vgl. Mead 1980: 241ff.) Dennoch sucht das Individuum nach Einzigartigkeit und insbesondere die Jugend nach Andersartigkeit.

Kunst und interaktive Medien wertschätzen das Anders-Sein. In einer Gesellschaft die durch Komplexität und Orientierungsschwierigkeiten bestimmt wird, erscheinen politische Verschachtelungen weder in ihrer Oberfläche noch in ihren Inhalten für Jugendliche reizvoll. Anders dagegen die digitale Spielwelt. Ein Raum, der sich ohne Interaktion gar nicht erst entfaltet, der mit reizvollen Bildern lockt, der jede gelungene Aktion umgehend belohnt, der direkten Wettbewerb überregional forciert, der Aufstieg in kurzen Zeiträumen ermöglicht und in dem Leistung durchaus reale Erfolgserfolgserlebnisse schaffen kann. Bedenkenträger äußern hier die Vermutung, dass diese Attraktivität weitere Orientierungsprobleme schafft. Ob Realität und Fiktion verwechselt werden? Und tatsächlich: "Die sinnliche Erfahrung der 'Welt als Abbild' prägt die Wirklichkeitskonstruktion, so dass sich Bezugspunkte für eine Orientierung in der Realität auch aufgrund der Folien medialer Vorerfahrungen herausbilden". (Röll 1998: 35) Eine Verwechslung findet jedoch nicht statt. Vielmehr ein Abgleich der Wirkungsräume. "Je künstlicher ich mir die Welt mache und je künstlicher ich sie wahrnehme, umso mehr ist es eine von mir 'gemachte', und insofern dann 'meine Welt'." (Ziehe 1994: 21) Dies entspricht dem Wunsch nach Einflussnahme und Entfaltung. Das "künstlich machen" beschreibt treffend die Gemeinsamkeit von Kunst und Neuen Medien. Es bietet freiheitlich, intrinsisch und experimentell an, Lebensweltentwürfe und -ansichten zu kommunizieren. Ein Beispiel hierfür sind bearbeitete Bildschirmfotos (Artworks) und virtuelle Stellvertreterfiguren (Avatare). Bei aller Freiheit der Gestaltung, ist jedes Bild und jede Figur ein Produkt der Erfahrungen, Wünsche, Sehnsüchte und Träume der Spielenden.

Zur medienpädagogischen Arbeit des Instituts Spawnpoint gibt es einen Artikel in der Rubrik Methoden – hier.

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