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Subgenre Cyberspace | Klassiker sehen – Filme verstehen | bpb.de

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Subgenre Cyberspace

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Ein Filmstill aus "The Matrix Reloaded" visualisiert Cyberspace. (© picture-alliance, Picture-Alliance / Photoshot / dpa)

In den 1980er- und 1990er-Jahren nahm die Science-Fiction den Weg vom künstlichen Menschen zur künstlichen Welt. Stilprägend wurde die von William Gibson im Roman "Neuromancer" (1984) auf Grundlage der Kybernetik entworfene Idee des Cyberspace. Inspiriert von der damaligen Medienrealität und der an frühen Spielcomputern sichtbaren neuronalen Vernetzung von Mensch und Maschine – Gibson hatte Kinder beim Videospiel beobachtet –, wird die digitale Information zum begehbaren Raum. Mit seinerzeit faszinierenden Effekten gelang zunächst TRON (USA 1982, R: Steven Lisberger) das Eintauchen in die Computerwelt. Eine konkrete Vorstellung, wie wir sie heute vom Internet haben, existierte noch nicht. Doch bereits in WARGAMES (WARGAMES – KRIEGSSPIELE, USA 1983, R: John Badham) provoziert ein jugendlicher Hacker von seinem Heimcomputer aus fast einen Atomkrieg zwischen den USA und der UdSSR, als er versehentlich in ein militärisches Simulationsprogramm gerät.

Lange vor Computerspielen wie "Second Life" und dem Aufkommen sozialer Medien prophezeiten solche Filme eine "virtuelle Realität", die sich von der Wirklichkeit nicht mehr unterscheiden lässt. Die Hauptfiguren verheddern sich in der digitalen Fiktion und finden nicht mehr hinaus. So wurde in VIDEODROME (CAN 1983, R: David Cronenberg) und Kathryn Bigelows STRANGE DAYS (USA 1995) die Sucht nach der Virtualität zum Thema. Filme wie TOTAL RECALL (1990) und Cronenbergs EXISTENZ (CAN/GB 1999) entwarfen hyperrealistische Spielsimulationen, in der die Frage nach Realität oder Fiktion über den Schluss hinaus offen bleibt. Im selben Jahr schufen die Wachowski-Geschwister mit MATRIX (USA/AUS 1999) einen Film, der die gesamte Science-Fiction revolutionieren sollte.

Auf MATRIX gehen auch Filme zurück, die sich wie INCEPTION (GB/USA 2010, R: Christopher Nolan) in die Welt der Träume und Erinnerungen begeben, also den "inner space" der menschlichen Psyche. In MATRIX bildet die digitale Welt die eigentliche Realität, während sich die bisher bekannte Welt als technisch erzeugte Illusion entpuppt. Die sich nur scheinbar frei bewegenden Menschen werden von einer künstlichen Intelligenz als in Wahrheit bewusstlose Batterien benutzt, ihre Gedanken sind reine Simulation. Dem "Auserwählten" Neo gelingt es dennoch, gegen dieses System aufzubegehren. Äußerst einflussreich wurde der Cyber-Thriller auch durch seine digital verstärkten Kampfszenen im virtuellen Raum. Er trieb die neuen digitalen Möglichkeiten der Computeranimation so weit wie kein Film zuvor und ist zugleich eine starke Metapher auf das Kino, das sich hier als mediales Konstrukt selbst darstellt.

Fussnoten