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Rechtsextreme Demonstranten bei einem Neonazi-Aufmarsch in Berlin am 1. Mai 2010.

17.12.2020 | Von:
Karolin Schwarz

Zocken am rechten Rand

Rechtsradikale Ideologien werden in Zusammenhang mit Games nicht ausschließlich über Spiele verbreitet. Auch Online-Communitys werden als Räume für menschenfeindliches Gedankengut genutzt. Dort sind nicht nur organisierte Rechtsradikale aktiv. Karolin Schwarz untersucht das Phänomen.

Ein Mann sitzt vor dem PC und spiel Counter-Strike.Rechtsradikale Spielerentwickler wie Kvltgames zielen besonders auf PC-Spieler ab. (© picture alliance / dpa-tmn | Zacharie Scheurer)

Im Oktober 2019 hatte der Rechtsextremist Stephan B. in Halle versucht, einen Anschlag auf die örtliche Synagoge zu verüben, und anschließend eine Passantin und den Gast eines Döner-Imbisses erschossen. Als Stephan B. sich in den ersten Minuten seiner Video-Übertragung ins Internet an die Zuschauer wandte, leugnete er den Holocaust und erklärte den Feminismus zum Feind. In mehreren Pamphleten wandte er sich an potenzielle Anhängerinnen und Anhänger und veröffentlichte darin auch eine Liste von "Achievements", die es bei Anschlägen zu erreichen gelte. Solche Listen sind in vielen Spielen üblich und werden beim Erreichen mit Auszeichnungen für die Spielenden belohnt. Die Schriften des Täters waren wohl auch Anlass für Bundesinnenminister Horst Seehofer (CSU), sich in einer Stellungnahme zu den Morden auf die Gamer-Szene zu beziehen.

Videospiele sind längst ein Massenphänomen, und ein beträchtlicher Teil der Gesellschaft spielt sie. Allein die größte Gaming-Plattform "Steam" zählt über eine Milliarde Konten und fast 100 Millionen monatliche Nutzerinnen und Nutzer. In Deutschland geben rund 34 Millionen Menschen an, zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele zu spielen. Männer und Frauen "zocken" dabei in gleichem Maße, aber unterschiedliche Spiele auf unterschiedlichen Geräten. Insgesamt steigt das Durchschnittsalter seit Jahren kontinuierlich an – im Jahr 2019 lag es bei 36,4 Jahren. Doch gerade Plattformen wie "Steam" locken ein eher junges und männliches Publikum an. Ein homogenes Weltbild ist unter den Spielenden selbstverständlich nicht zu erwarten. Allerdings sehen wir, "dass Rechtsextremisten das Internet und auch Gaming-Plattformen als Bühne für ihre rechtswidrigen Inhalte missbrauchen", stellte Innenminister Seehofer fest. Man wolle Rechtsextremisten überall dort bekämpfen, wo sie aktiv sind. Dass rechtsradikale Ideologien im Netz und auch in einigen Gaming-Communitys verbreitet werden, ist indes keine neue Erkenntnis und nicht von der Hand zu weisen. In einer repräsentativen Umfrage in den USA gaben im Jahr 2019 mehr als ein Fünftel der Befragten an, in Multiplayer-Spielen mit Inhalten konfrontiert worden zu sein, die eine Überlegenheit weißer Menschen behaupten.

Rechtsextreme Games

In der Tat haben Rechtsextreme in den vergangenen Jahrzehnten immer wieder versucht, junge Gamerinnen und Gamer für sich zu gewinnen und Spiele als Einstieg in ihre Ideologie zu nutzen. Das ist insofern nicht verwunderlich, als dass junge, auch unpolitische Subkulturen generell immer wieder als ein möglicher Pool potenzieller neuer Anhänger begriffen werden. Das gilt nicht nur für Gamerinnen und Gamer, sondern beispielsweise auch für Fußballfans und unterschiedliche musikalische Genres mit begleitenden Fankulturen.

Rechtsextreme haben in den vergangenen Jahren einige eigene Spieleproduktionen veröffentlicht. Bereits Ende der 1980er-Jahre verbreiteten Neonazis aus dem Umfeld der 1995 verbotenen "Freiheitlichen Deutschen Arbeiterpartei" Spiele mit Titeln wie "Arier-Test" und "Anti-Türken-Test". In mehreren Spielen mit dem Titel "KZ Manager" sollten Spieler die Verwaltung eines Konzentrationslagers nachspielen, und im Jahr 2000 veröffentlichte der US-Neonazi Gary Lauck eine antisemitische Version des damals populären Spiels "Moorhuhnjagd" unter dem Titel "Jagd auf Juden". Dass diese Spiele nicht unbedingt nur eine Randerscheinung waren, sondern die junge Zielgruppe durchaus erreichten, zeigte eine Umfrage unter 900 Fuldaer Schülern und Schülerinnen im Jahr 1990. Damals gaben 20 Prozent der Befragten an, rechtsextreme Spiele zu besitzen. Auch in jüngster Zeit sind Spiele dieser Art nicht von den Bildschirmen verschwunden. Erst 2019 sorgte ein weiterer Fall für Entsetzen: Im Netz tauchte ein Spiel auf, das dem Terroranschlag auf zwei Moscheen im neuseeländischen Christchurch, nur wenige Monate zuvor, nachempfunden war. Ein ähnliches Spiel wurde nach den Anschlägen in Oslo und Utøya im Jahr 2011 verbreitet.

Gaming-Plattformen als Raum für hasserfüllte Ideologien

Rechtsradikale Ideologien werden in Zusammenhang mit Games nicht ausschließlich über mehr oder weniger aufwendig produzierte Spiele verbreitet. Auch Online-Communitys werden als Räume für menschenfeindliches Gedankengut genutzt. Dort sind nicht nur organisierte Rechtsradikale aktiv. Es gibt auch Gamerinnen und Gamer sowie Gruppen und Chats, die entsprechende Einstellungen pflegen, aber nicht unbedingt einer organisierten Gemeinschaft angehören. Immer wieder organisieren sie sich, um online und offline Menschen, Organisationen und Firmen anzugreifen, denen sie den Kulturkampf erklären. Dabei geht es meist um Kritik an stereotypen Darstellungen von Minderheiten in Games oder um neue Games, die von einer solchen stereotypen Darstellung von Figuren abweichen, weil sie etwa queere, schwarze oder nicht sexualisierte weibliche Spielfiguren beinhalten.

Eine der bekanntesten und umfangreichsten dieser Kampagnen wurde ab 2014 unter dem Begriff "Gamergate" bekannt. Unter dem Vorwand, man kämpfe für einen ethischen Spielejournalismus, wurden damals vor allem Frauen massiv angefeindet und bedroht. Ein Exfreund der Spieleentwicklerin Zoë Quinn hatte die Behauptung in die Welt gesetzt, sie habe intime Kontakte zu einem Journalisten gepflegt, damit er eines ihrer Spiele positiv bewerte. Dass sich die Behauptung als falsch herausstellte, änderte nichts an den frauenfeindlichen Angriffen auf Quinn und andere Frauen aus der Branche.

Dass ganze Gamer-Gruppen für Kampagnen aller Art zu gebrauchen sind, hat auch Steve Bannon erkannt. Im Jahr 2005 war der frühere Chef von "Breitbart", dem US-Leitmedium der Rechten, und ehemalige Berater Donald Trumps Chef einer Firma mit Sitz in Hongkong. Ihr Geld verdiente die Firma über das populäre Online-Rollenspiel "World of Warcraft" ("WoW"), indem die Angestellten virtuelle Güter erspielten und anschließend gegen echtes Geld verkauften. "WoW"-Spieler griffen die Firma im Internet wegen ihres Geschäftsmodells an und äußerten in diesem Zuge auch antichinesische Ressentiments. Bannon soll seine Erkenntnisse aus dieser Zeit auch im Wahlkampf für Donald Trump angewandt haben.[1] Auch über die "Gamergate"-Kampagne wurde unter Bannons Führung reichlich berichtet. Eine Suche nach dem Stichwort "Gamergate" auf der "Breitbart"-Website liefert mehr als 350 Ergebnisse.

Zu den Charakteristika einschlägiger Gaming-Communitys gehört eine ständige Ironisierung. Viele diskriminierende Äußerungen in Foren und Chats sind so formuliert, dass für Lesende nicht auf den ersten Blick klar ist, wie ernst sie gemeint sind. Diese Kommunikationsform erfüllt zwei Funktionen: Sie dient zum einen dazu, radikales Gedankengut zu normalisieren, und dient damit als Einstieg in die Ideologie. Zum anderen ziehen sich die Autoren der Beiträge, um sich nicht angreifbar zu machen, im Fall des Widerspruchs darauf zurück, dass ihre Aussagen nur ein Witz gewesen seien.

Dass in diesen digitalen Räumen auch junge Männer unterwegs sind, die bereit sind, Gewalt in die Tat umzusetzen, zeigen mehrere Anschläge der vergangenen Jahre. Im Sommer 2016 verübte David S. einen mutmaßlich rassistisch motivierten Anschlag im und um das Münchner Olympia-Einkaufszentrum. Damals starben neun Menschen mit größtenteils ausländischer Herkunft, die meisten von ihnen jünger als 20 Jahre. Der Täter hatte sich zuvor über eine Gruppe auf der Onlineplattform des Spieleanbieters "Steam" mit anderen über sein rassistisches Gedankengut ausgetauscht. Zu seinen Online-Freunden gehörte der US-Amerikaner David A., der eineinhalb Jahre später zwei hispanoamerikanische Schüler an einer US-Highschool erschoss. Ein weiteres Mitglied der Gruppe sagte später, die dort verbreiteten Inhalte seien lediglich satirisch gemeint gewesen. Und: Eine solche Tat habe er A. nicht zugetraut.

"Steam" wurde von Rechtsradikalen lange Zeit auch deshalb genutzt, weil die Plattform kaum Sanktionen vom Betreiber für ihre menschenfeindliche Postings zu befürchten hatte. Generell sind Plattformen, die den Ruf haben, wenig oder gar nicht moderiert zu werden, bei Rechtsradikalen sehr beliebt. Auch US-Neonazis haben "Steam" in der Vergangenheit als Plattform für die Ansprache Gleichgesinnter genutzt.

Gamifizierter Terror

Im Zusammenhang mit einigen der rassistischen, antimuslimischen und antisemitischen Anschläge des Jahres 2019 fällt häufig der Begriff des "gamifizierten Terrors". Oftmals wird in Zusammenhang mit dem Begriff der Gamifizierung auf die Anschläge von Christchurch und Halle verwiesen. In beiden Fällen filmten die Täter ihre Morde und übertrugen sie live ins Internet. Weil die Kameras am Körper der Terroristen befestigt waren, ergebe sich eine Perspektive wie in einem Ego-Shooter. Allerdings geht es den Tätern mutmaßlich mehr um die Dokumentation ihrer Taten als um die Position der Kamera, die auch kaum an anderer Stelle angebracht werden kann.

Dennoch haben Gaming-Elemente als Signale an terroraffine Gemeinschaften im Netz eine Rolle bei mehreren Anschlägen gespielt. Dazu gehören beispielsweise die "Achievements" in den Schriften des Terroristen von Halle. Zudem werden in terroraffinen Online-Gemeinschaften auch "Hitlists" und "Highscores" verbreitet. In diesen Listen werden rechtsextreme Terroristen nach der Anzahl ihrer Morde aufgeführt. Nicht selten werden diese Listen im Kontext von Aufforderungen geäußert, den Tätern nachzueifern und selbst zu morden. Der Attentäter von Christchurch kündigte in seinem Manifest die Absicht an, so viele Menschen wie möglich zu töten und "den Highscore zu knacken". Besonders perfide erscheint in diesem Zusammenhang die Kritik mancher Kommentatoren an den Attentätern, dass deren "Scores", also die Anzahl ihrer Opfer, zu gering war. Solche Äußerungen zeigen, wie sehr die Grenze zwischen Games und Gewalt verschwimmen kann.

Der Blick auf das Thema zeigt, dass Games und insbesondere auch einige Foren und Communitys Räume für rechtsradikale Agitation sind. Das heißt keineswegs, dass Gamerinnen und Gamer generell unter Verdacht stehen. Doch ein differenzierter und kritischer Blick in diese digitalen Räume ist angesichts der jüngsten Ereignisse durchaus angebracht.

Fußnoten

1.
Green, Joshua: Devil’s Bargain, New York: Penquin Press, 2017.
Creative Commons License

Dieser Text ist unter der Creative Commons Lizenz "CC BY-NC-ND 3.0 DE - Namensnennung - Nicht-kommerziell - Keine Bearbeitung 3.0 Deutschland" veröffentlicht. Autor/-in: Karolin Schwarz für bpb.de

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