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Zwischen Staat und Markt Computer-Subkulturen in Ost und West

Gleb J. Albert Julia Gül Erdogan

/ 21 Minuten zu lesen

Der internationale Siegeszug von Heimcomputern in den 1980er-Jahren war ein vielschichtiger Prozess, an dem sich auch Computer-Subkulturen beteiligten. Am Beispiel von Hackern und Crackern in Ost und West wird gezeigt, wie sich diese im Wechselspiel mit staatlichen und kommerziellen Akteuren herausbildeten.

Ein Commodore 64 , der Kulturrechner der 1980er-Jahre nicht nur im Westen (© picture-alliance/dpa)

Der internationale Siegeszug von Heimcomputern in den frühen 1980er-Jahren war ein vielschichtiger Prozess. Nicht nur war er ein Teil des „Einzugs der Welt in den Computer”, sondern der (persönliche) Computer musste auch in die Welt kommen. Daran hatten nicht nur die Produzenten der neuen Geräte Anteil, sondern viele Akteurinnen und Akteure, die an der Etablierung der Gebrauchsweisen der Computernutzung beteiligt waren. Auch die Subkulturen, die im Zuge dieses Prozesses entstanden, wie etwa Gamer, Hacker oder Cracker, loteten durch ihr Tun die Grenzen dessen aus, was sich als legitimer und illegitimer Computergebrauch etablieren sollte.

Subkulturen existieren nicht im luftleeren Raum. Sie beziehen ihre Legitimität aus einer Positionierung gegenüber dominanten Kulturen und in der Gesellschaft als Norm geltende Praktiken. Dabei sind sie nicht notwendigerweise politisch und kämpfen nicht zwangsläufig um gesellschaftliche Dominanz. Sie sind Subkulturen, weil sie anderen Operationsmodi und Wertesystemen anhängen als denjenigen, die in einem bestimmten Bereich geläufig sind. Damit stellen sie zugleich Teilsysteme eines bestimmten gesellschaftlichen oder kulturellen Bereiches dar – sei es Musik, Mode oder Sport – und agieren in diesen Aktivitätsfeldern als kollektive Akteure und mit anderen Akteursgruppen. Sie stehen also nicht, so sehr sie sich abgrenzen mögen, jenseits der Gesellschaft, sondern sind ein Teil von ihr.

Bei Computer-Subkulturen, die sich um subversive oder eigensinnige Computernutzung formiert haben, verhält es sich nicht anders. Diese Subkulturen können nur existieren, wenn es andere, als legitim angesehene Praktiken der Computernutzung gibt. Und auch diejenigen unter diesen Subkulturen, die sich als „Computer-Untergrund” stilisieren, spielen auf demselben Feld wie andere Akteursgruppen: Industrie, Nutzer:innen-Vergemeinschaftungen, (Computer-)Medien, verschiedene Lobbygruppen, Akteur:innen der digitalen Strafverfolgung und so weiter. Will man also Computer-Subkulturen in Ost und West miteinander vergleichen, muss man die Konfiguration der jeweiligen Felder der Computernutzung im Blick haben. Die Frage, an welchen anderen kollektiven Akteuren sich diese Subkulturen abarbeiteten, von welchen Akteuren sie in ihrem Tun beschränkt oder bestärkt wurden, ist zentral für die Ausgestaltung der Subkultur selbst.

Wenn es um Computer-Subkulturen auf beiden Seiten des Eisernen Vorhangs geht, spielen zwei Aspekte eine zentrale Rolle für die jeweilige Entwicklung dieser Subkulturen: Die Rolle kommerzieller Aktivität rund um Heimcomputernutzung und die Rolle des Staates.

Hacker und Cracker: Prominente Computer-Subkulturen der Heimcomputer-Ära

Vor dem Aufkommen des World Wide Web war der nationale Rahmen entscheidender als bei computerbezogenen Sachverhalten späterer Jahre: Zwar waren Heimcomputer eine international verbreitete und vermarktete Technologie, und entsprechende Nutzer:innenkulturen tauschten sich transnational aus, doch war diese Kommunikation noch nicht unmittelbar und instantan; spezifische Nutzer:innenkulturen bildeten sich zunächst im regionalen und nationalen Rahmen, um dann erst schrittweise in transnationale Austauschbeziehungen zu treten. Gleichzeitig waren diese regionalen und nationalen Vergemeinschaftungsformen schon durch die Zirkulation von Soft- und Hardware sehr früh in transnationale Zusammenhänge involviert. Diese Verbindung von transnationaler Anbindung und lokaler Verwurzelung ist ein zentrales Charakteristikum frühdigitaler Subkulturen.

Zu den ersten Computersubkulturen gehört die Hackerszene, die bereits Ende der 1950er-Jahre entstand, als Großrechner in US-amerikanische Universitäten einzogen. Der direkte Zugang zu den Computern war stark reglementiert und stand lediglich Mitarbeiter:innen von IBM zu, was Hacker durch Tricks zu umgehen versuchten, um selbst einmal die Maschinen bedienen zu können. Auch wenn sich hier bereits das Hacker-Charakteristikum des unbefugten Zugangs zu Computern und Computersystemen zeigte, galten Hacker zunächst weitgehend als Bastler und exzessive Programmierer, die spielerisch die Grenzen und Möglichkeiten der Computertechnologie austesteten.

Im geteilten Deutschland kamen Hackerkulturen erst im Zuge der privaten Computernutzung auf. In den 1980er-Jahren schufen sie durch Clubs Kontakträume, um die Computertechnik und ihren gesellschaftlichen Einfluss erfahrbar zu machen. Besonders in der DDR, in der Heimcomputer in weniger privaten Haushalten verbreitet waren, boten die Clubs die Möglichkeit, diese Technologie kennenzulernen. Private Clubs waren zumeist Hort vieler begeisterter Anhänger:innen der westlichen Computermodelle. Die sogenannten Kleincomputer des VEB Robotron fanden hingegen fast ausschließlich in Bildungseinrichtungen Verwendung. Ungenutzte Computerräume in den Bildungsinstitutionen wurden indes von den jungen Computerfans nach eigenem Ermessen erobert.

Robotron-Computer 'K 8915' aus DDR-Produktion mit Bildschirm und Tastatur, Ende 70er Jahre, eingesetzt als Steuerrechner für Messtechnik im HFO (herge stellt in Frankfurt/Oder). (© picture-alliance/akg, Cordia Schlegelmilc )

Die Räume wurden „in Beschlag genommen“ und „wie konspirative Treffen unter Gleichgesinnten geteilt.“ Zugleich wollten sich Hacker aktiv in den Prozess der Computerisierung einbringen. Durch ihren spielerisch-explorativen Umgang mit Computern vermochten sie es, die oft als langweilig und entmenschlichend aufgefassten Maschinen mit einer unterhaltsamen und kreativen Nutzung zu verbinden und so Handlungsräume aufzuzeigen. In westlichen Industrienationen sahen die Hacker in der Computertechnologie die Möglichkeit einer utopischen Gesellschaft, die sich unter anderem auf dem freien Zugang zu Informationen, einfachen und schnellen Wegen der Partizipation an politischen und gesellschaftlichen Entwicklungen durch Online-Kommunikation und auf Nutzer:innenemanzipation gründete. Sie spielten so nicht nur mit technischen Systemen, sondern auch mit dem System Gesellschaft und wurden zu einer Gegenkultur gegenüber dem Staat und kommerziellen Anbietern.

Aber auch in der DDR schufen die begeisterten Computernutzer:innen Räume der kritischen Reflexion über die neue Technologie und ihre Anwendungsmöglichkeiten. Wie der Leiter des Computerclubs im Haus der jungen Talente in Ostberlin zur Clubgründung erklärte, reichte es nicht, Computer einfach nur zu nutzen, sondern sie mussten verstanden und selbst angeeignet werden.

Mit der Verbreitung von Heimcomputern grenzten sich Hacker in den 1980er-Jahren in beiden deutschen Teilstaaten von anderen Computer-Subkulturen ab, etwa zu den Gamern, die sich zahlreich in Ost und West unter den jugendlichen Computernutzer:innen fanden. Für Hacker stand das Spielen mit den Computersystemen selbst im Vordergrund. Auch von den Crackern, von denen gleich die Rede sein wird, grenzten sich Hacker ab, weil diese sich explizit unpolitisch gaben, wenngleich sie auf technischer Ebene durchaus ähnliche Praktiken aufwiesen.

Hacker waren, trotz des gesamtgesellschaftlichen Anspruchs in puncto Computernutzung und ihres Werbens für die Aneignung dieser Technologie, ein zahlenmäßig recht kleines Phänomen. Experimente mit selbstgebauter Hardware und vor allem mit Rechnernetzwerken überstiegen bis in die 1990er-Jahre hinein die Fähigkeiten der meisten Heimcomputerbesitzer:innen. Womit jedoch die meisten unter ihnen konfrontiert waren, war das Kopieren von Software und die Verunmöglichung dieses Vorganges durch den Kopierschutz. Bereits ab circa 1979 fingen Softwarehersteller an, Kopierschutzmechanismen in den Programmcode ihrer Produkte zu integrieren, die die Programme an die Originaldatenträger banden und ein Kopieren auf andere Datenträger verhinderten. User:innen waren es jedoch gewohnt, Software zu teilen und zu tauschen. Die Vorstellung von Programmen als käuflich zu erwerbendes Gut hatte es schwer, sich in den Köpfen der Nutzer:innen zu verankern. Bereits ab 1980 sind Berichte von findigen User:innen überliefert, die nach Methoden suchten, den Kopierschutz von Software und vor allem von Spielen zu überlisten – und dies als technische Herausforderung annahmen, als eigentliches Spiel, das noch spannender war als diejenigen Computerspiele, die sie dadurch zu kopieren gedachten.

Diese Protagonisten – als „Knacker” im deutschen Sprachraum, als „Cracker” außerhalb bekannt geworden – waren gewissermaßen Hacker im Kleinen. Sie teilten sich mit Letzteren die technische Entdeckerfreude und bis zu einem gewissen Grad den gegenkulturellen Habitus, ihr technisches Tun war jedoch an einen Zweck gebunden: Der Kopierbarmachung von kommerzieller Software, zumeist jedoch, ohne dabei in größeren Zusammenhängen zu denken oder sich für freie Software einzusetzen. Wenngleich zunächst gewisse Verflechtungen zwischen Hacker- und Cracker-Kulturen bestanden, koppelten sich Letztere spätestens mit der Schwerpunktverlagerung der „Szene” von Nordamerika nach Nord- und Westeuropa gegen Mitte der 1980er-Jahre komplett von den Hackern, ihren Praktiken und ihrer Ethik ab. Cracker rekrutierten sich teilweise aus anderen sozialen Schichten und stellten insgesamt eine jüngere Generation von Computernutzern dar. Sie waren die selbsterklärte Elite der „Computerkids”, die mit dem Heimcomputerboom ab 1982/83 in Westeuropa an Rechentechnik herangeführt worden war. Zudem gaben sie sich betont apolitisch, wenngleich sie in ihren subkulturellen Praktiken zum einen eine zumeist unkritische Appropriierung der ab den frühen 1980er-Jahren vorherrschenden neoliberalen Vorstellungen von Wirtschaft, Gesellschaft und Individuum pflegten, zum anderen dem popkulturellen Antikommunismus der Spätphase des Kalten Krieges anhingen.

Ab der zweiten Hälfte der 1980er-Jahre entwickelte sich um die Cracker-Kollektive ein elaboriertes Geflecht an Praktiken, ästhetischen Codes und Ritualen. Es formierte sich eine transnationale Subkultur, in der der Wettbewerb untereinander um die effizientesten und am weitesten zirkulierenden Programm-Modifikationen sowie ein „Wettrüsten” gegen die Softwareindustrie (neue Kopierschutzmethoden vs. neue Wege ihrer Umgehung) zwei zentrale Handlungsmotivationen bildeten. Im Kontrast zu Hackern legten Cracker keinen Wert darauf, ihr technisches Wissen mit der Außenwelt zu teilen. Sie genossen ihren Status als geheimnisvolle, hinter Pseudonymen verborgene „Robin Hoods“, die die Massen mit kostenloser Software versorgten. Zugleich grenzten sie sich jedoch von eben jenen Massen der „gewöhnlichen” Computernutzer:innen stark ab. Mit der parallel existierenden kommerziellen Softwarepiraterie wollten sie ebenfalls nichts zu tun haben, in ihrem ungeschriebenen Ehrenkodex galt der Verkauf von „geknackter” Software als Tabu. Innerhalb ihrer subkulturellen Praktiken existierten jedoch Grauzonen, die ein Veräußern von Software für Geld de facto zuließen.

Gegen Ende der 1980er-Jahre umfasste die Cracker-Subkultur zehntausende, überwiegend junge und fast ausschließlich männliche Mitglieder in Nord- und Westeuropa, in Nordamerika und in Australien; erst ab den frühen 1990er-Jahren breitete sich das Phänomen stärker international aus, vor allem in die ehemaligen Ostblockländer, aber auch nach Südeuropa und vereinzelt in Länder Lateinamerikas und des Nahen Ostens. Hier stieß die Subkultur jedoch auf andere Rahmenbedingungen und andere kollektive Akteure des Heimcomputerfeldes, was zu besonderen nationalen und regionalen Ausprägungen führte. Gemein blieb dieser Subkultur aber, dass Mädchen so gut wie nie Teil von Crackergruppen waren. Bei den Hackern, die sich durchaus um Geschlechtergerechtigkeit bemühten, waren zwar mehr Frauen aktiv, doch blieb auch ihre Kultur beidseitig des Eisernen Vorhangs maßgeblich männlich dominiert.

Der Markt und die Subkulturen

In westlichen Gesellschaften war das Heimcomputerfeld auf Hard- und Softwareebene stark kommerzialisiert. Die Kommerzialisierung des Feldes bedeutete nicht, dass jegliche Aktivität rund um Heimcomputer kommerziell durchwirkt war, und es ist erwiesen, dass Do-it-yourself-Aktivismus (DIY) nicht nur in der Frühphase der Heimcomputerisierung eine zentrale Rolle spielte. Es bedeutet jedoch, dass die Computer-Subkulturen mit der Industrie einen prominenten kollektiven Akteur hatten, an dem sie sich abarbeiten konnten. Dieser kollektive Akteur fehlte im Ostblock weitestgehend. Die wenigen Hardware-Modelle, die im Inland entwickelt wurden, wurden von Staatskonzernen gebaut, ihre Verfügbarkeit war zudem von Knappheit geprägt. Ein kommerzielles Softwareangebot gab es nicht. Der Vertrieb von Software (und importierter Hardware) lag weitestgehend im Bereich des DIY und der Schattenökonomie. Private kommerzielle Aktivität war, wenngleich nicht explizit im politischen Sinne, de facto oppositionell. Zugespitzt formuliert war der gesamte kommerzielle Teil des Heimcomputerfeldes im Ostblock selbst eine Subkultur. Die osteuropäischen Subkulturen konnten sich zwar von einzelnen Aspekten kommerzieller Aktivität abgrenzen (etwa Hobbyprogrammierer:innen oder Computerclub-Aktivist:innen von kommerziell operierenden Softwarepiraten), aber letztendlich hatten sie gemeinsam den Staat und seine Strukturen zum Gegenspieler.

Diese unterschiedliche Ausgangslage in beiden Blöcken am Ende des Kalten Krieges hatte direkte Implikationen für die Entwicklung der hier angeführten Subkulturen. Dass die Existenz des kommerziellen Softwaremarktes für die Cracker essentiell war, liegt auf der Hand. Eine Subkultur, die ihre Haupttätigkeit darin sah, kommerzielle Softwareprodukte ihres Kopierschutzes zu entledigen, konnte ohne einen Softwaremarkt gar nicht existieren. Im Westen inszenierten sich Cracker als Gegenspieler der Softwarefirmen und wurden seinerzeit auch als solche wahrgenommen.

Dabei war jedoch das Verhältnis zwischen Crackern und Industrie viel ambivalenter, als es auf dem ersten Blick scheinen mag. Cracker sahen sich zwar in einem Wettbewerb mit kommerziellen Programmierer:innen und führten sie immer wieder vor, indem sie ihre Kopierschutzroutinen überlisteten. Doch schwebte ihnen kein alternatives Modell wie das quelloffener Software vor. Vielmehr sahen sie sich als kompetente und selbstermächtigte Akteure, die um ihren Platz neben und sogar in der Software- und vor allem der Spieleindustrie kämpften. Es kam immer wieder vor, dass die besten Cracker für Firmen aktiv wurden, um Kopierschutzmechanismen zu entwickeln. Auch diejenigen innerhalb der Szene, die die farbenfrohen „Crack-Intros”, die Vorspann-Werbeeinblendungen der Cracker, programmierten, setzten ihr Talent in der Spieleindustrie ein. Die oftmals parallelen Aktivitäten in der Subkultur und in der Industrie wurden keineswegs als Verrat gebrandmarkt, vielmehr bestärkten Cracker sich darin gegenseitig und sahen mit Ehrfurcht zu denjenigen herauf, die es „geschafft” hatten. Wogegen sie sich zugleich scharf abgrenzten, war die professionalisierte und kommerzielle Softwarepiraterie. Wenngleich de facto eine ganze Reihe von unterschwelligen Verbindungen zwischen Cracker-Subkultur und kommerzieller Piraterie bestand, war dies nicht Teil des nach außen hin propagierten Selbstverständnisses.

In denjenigen Ländern Osteuropas, die nennenswerte Nutzer:innen-Gemeinden aufweisen konnten, allen voran Polen, die Tschechoslowakei, Ungarn, die DDR, die Sowjetunion und das blockfreie Jugoslawien, sah dies ganz anders aus. Es gab dort zwar schon in den 1980er-Jahren Computernutzer:innen, die sich mit Kopierschutz auseinandersetzten, eine einheimische Softwareindustrie jedoch, die ihre Produkte vor dem Kopieren hätte bewahren wollen, gab es nicht. Einheimische Programme wurden von den Nutzer:innen selbst geschrieben, die sie kostenfrei zirkulieren ließen.

Es gab jedoch eine andere Art von Markt: die kommerzielle Softwarepiraterie. Das Urheberrecht in den Ländern des Ostblocks war bis in die 1990er-Jahre hinein nicht an digitale Inhalte angepasst worden, somit war es nicht illegal, urheberrechtlich geschützte Software zu kopieren. Neben dem niedrigschwelligen Tausch von Software entstanden in vielen Ostblockstaaten kommerziell operierende Strukturen, die den Import und Vertrieb von Kopien westlicher Software übernahmen. In der Sowjetunion, in Ungarn und Polen entstanden regelmäßig stattfindende, von den Staatsorganen geduldete Wochenmärkte, auf denen mit importierter Hardware und unlizenzierten Softwarekopien gehandelt wurde; in anderen Ländern erfolgte der Vertrieb vorrangig über Kleinanzeigen. Dieser graue Markt war nach unten hin offen und für die Beteiligten relativ risikoarm. Jugendliche Computerbesitzer:innen auf der Jagd nach neuen Spielen – also das Kontingent, das im Westen das Personal der Cracker-Subkultur stellte – konnten sich in diesen Markt involvieren, Kontakte knüpfen und nebenbei noch Geld verdienen. Eine eigene Subkultur brauchten sie dafür nicht.

Dennoch war die westliche Cracker-Subkultur dort indirekt präsent – und zwar über die von ihr geknackten und mit „Intros” versehenen Softwarekopien, die über Privatimporte den Eisernen Vorhang überquerten und verkauft wurden. Die „Intros” entwickelten sich so zu Markenzeichen für hochwertige Softwarekopien, was so weit ging, dass Schwarzmarkt-Händler sich selbst solche Vorspanne erstellen ließen und sich an westliche Cracker-Gruppennamen angelehnte Pseudonyme gaben. Aus dieser Mimikry wurde schließlich eine tatsächliche Integration, als neugierige Nutzer:innen zunehmend Kontakte zu westlichen Crackern suchten und fanden. Nach 1990/91 schließlich wurden einzelne osteuropäische Computerfan-Kollektive zu vollwertigen Mitgliedern der internationalen Cracker-Szene. Den Weg dafür hatte der (Schwarz-)Markt bereitet.

Auch der Hardwaremarkt unterschied sich im Osten stark vom Westen. Auch wenn westliche Computermodelle in der DDR weite Verbreitung fanden, blieb das Basteln eigener Rechner oft notwendiger Bestandteil der eigenen Computernutzung. Während im Westen durch den Heimcomputerboom diese Notwendigkeit von Bastlerpraktiken langsam verschwand, fanden sich in der DDR noch selbst zusammengelötete Platinenrechner, und auch Keyboards oder Joysticks wurden von den Amateuren selbst für den Eigenbedarf produziert. Trotz des Marktes im Westen verschwand das Basteln nie ganz aus der Hackerkultur; es zeichnete sich allerdings durch einen Antagonismus zum kommerziellen Hard- und auch zum Softwaremarkt aus. Die DIY-Kultur war hier ein Ausdruck von Gegenkultur und resultierte nicht wie im Osten aus der Mangelwirtschaft.

Dabei standen Hacker in der Bundesrepublik in enger, teilweise auch persönlicher Beziehung mit politischen Akteuren und dem Alternativen Milieu der 1980er-Jahre. In ihren Praktiken am Computer zeigten sich etwa Verbindungen zur alternativen Videoszene, die die Diskrepanz zwischen Produzent:innen und Konsument:innen überwinden wollte, oder zu den Hausbesetzer:innen, die alternative Formen des Zusammenlebens austesteten und sich zugleich gegen hohe Mieten und Eigentumsrechte stellten. Bezogen auf die Computernutzung stellten sich Hacker im Westen explizit gegen die Monetarisierung von Software, da sie für einen freien Zugang zu Informationen eintraten, und hierzu gehörte auch der Einblick in Quellcodes. Dieser Anspruch schlug sich vor allem in der von ihnen angestoßenen Free-/Open-Source-Software-Bewegung als explizite Gegenbewegung zum Copyright nieder. Wie sich für die DDR gezeigt hat, gab es hier keine Kommerzialisierung des Softwaremarkts, gegen den sich Hacker wenden konnten. Im Gegenteil entsprach dieser Anspruch frei verfügbarer und veränderbarer Software dem kollektivistischen Ideal des Sozialismus.

Auch die Hacks in Computersysteme dienten als Abgrenzung zum kommerziellen Markt im Westen. Indem Hacker Schwachstellen der „Profis” in Computersystemen und Programmen ausfindig machten und für ihre Aktivitäten ausnutzten, konnten sie sich und ihren freien Umgang mit Computertechnologie als überlegen stilisieren. Hackervereinigungen in der Bundesrepublik grenzten sich ferner von kommerziellen Ausbildungsmöglichkeiten und Dienstleistern ab. Wie etwa in der Präambel des Chaos Computer Clubs (CCC) von 1986 zu lesen ist, sahen sie ihre Aktivität explizit nicht im kommerziellen Sektor verortet, sondern im Bereich der ehrenamtlichen Aufklärungsarbeit. Hierzu gehörte auch die Produktion eigener Newsletter. Im Gegensatz zu kommerziellen (Computer-)Zeitschriften standen die Publikationen der Hackerszene in der Tradition der Untergrundpresse und verfolgten die Absicht, Gegenöffentlichkeit herzustellen, um so die Medienlandschaft zu dezentralisieren und zu deregulieren. Ziel war nicht die Aufhebung der bestehenden Medienlandschaft, sondern eine Erweiterung des diskursiven Raums, indem eine dominierende Öffentlichkeit durch alternative Darstellungen hinterfragt wurde. Gemeinsam hatten die Hackerkulturen in Ost und West die Faszination für die Rechner, die sich in einer Aneignung dieser Technologie ausdrückte und sich explizit gegen die Vorstellung der Computer als „reines Konsumgut” richtete. Die Möglichkeit, die Aneignung öffentlich mit einer politischen Komponente zu verbinden, unterschied sich jedoch aufgrund des unterschiedlichen Staatscharakters grundlegend.

Der Staat und die Subkulturen

Im Ostblock war die Rolle des Staates in der Ausformung (und Einhegung) von Computer-Kulturen eindeutig. Der Staat ließ Hardware produzieren (wenn auch in zu geringer Stückzahl und Qualität), er stellte mit den Computerclubs die Infrastrukturen für Vergemeinschaftung am Heimcomputer zur Verfügung und pflegte gegenüber jeder Art von privat-gemeinschaftlicher Computernutzung einen Generalverdacht. Die Rolle des Staates im Westen bezüglich Computernutzung war viel ambivalenter. Er prägte durch Gesetze und Strafverfolgungspraxis den Rahmen des legitimen und illegitimen Heimcomputergebrauchs mit, trat aber nicht als Produzent von Hard- und Software in Erscheinung. Bei den digitalen Kommunikationsnetzwerken war sein Part aufgrund staatlicher Postmonopole jedoch sehr präsent. Seine eigene Nutzung von Computertechnologie in der Verwaltung, der Überwachung und der Strafverfolgung war ferner öffentlichen Aushandlungsprozessen unterworfen.

Die Koinzidenz zwischen der tendenziellen Öffnung der einzelnen Ostblockländer und der dortigen Etablierung der Cracker-Subkultur verdeutlicht den Einfluss staatlichen Handelns auf die Herausbildung von Computer-Subkulturen. Entsprechende Kontakte zwischen westlichen Crackern und osteuropäischen jugendlichen Computernutzer:innen gab es in der zweiten Hälfte der 1980er-Jahre zuallererst in denjenigen Ländern, in denen die Öffnung nach außen schneller vonstattenging – allen voran in Ungarn und Polen. Von der politisch starren CSSR dagegen, wo es eine große und aktive Computernutzer:innengemeinde gab, gingen vor 1990 so gut wie keine Kontakte zu westlichen Crackern aus. Dies mag mit veralteter Hardware, vor allem dem britischen ZX-Spectrum, zusammenhängen, die hier dominierte und für die im Westen schon lange keine neue Software erschienen war. Doch auch in der DDR, wo von den westlichen Heimcomputermodellen vor allem der noch aktuelle Commodore 64 verbreitet war, sind die ersten Cracker-Gruppen nach westlichem Vorbild erst ab 1989 überliefert. Es liegt also nahe anzunehmen, dass die politische Linie der einzelnen Ostblockstaaten hinsichtlich mehr oder weniger Offenheit auch die Verwurzelung oder Nicht-Verwurzelung transnationaler Computer-Subkulturen dort bedingte.

Derweil profitierte die Cracker-Szene im Westen von der Abwesenheit des Staates im Heimcomputerbereich. Die Belange der Software-, zumal der Spieleindustrie, interessierten die Legislative zunächst wenig, sodass in einigen westlichen Staaten das Urheberrecht erst in den frühen 1990er-Jahren entsprechend angepasst wurde. In denjenigen Ländern, in denen es größere Wellen der Strafverfolgung gab, vor allem in Westdeutschland, geschah dies unter Druck einzelner Industrielobbyisten, die die Politik und Strafverfolgung dazu drängten, schärfer gegen unerlaubtes Kopieren vorzugehen. Wenngleich Hausdurchsuchungen im „Kinderzimmer” wegen kopierter Disketten ein viel diskutiertes Sujet in der Anwenderpresse war, waren die tatsächlichen Konsequenzen für die Delinquenten gering und liefen zumeist auf Verfahrenseinstellungen und Geldstrafen hinaus. Solche Aktionen staatlicher Strafverfolgung machten die Subkultur eher attraktiv als dass sie abschreckend wirkten.

Für die Hacker war der Staat jedoch in beiden Fällen umso präsenter. Dabei bestand der große Unterschied der Hackerkulturen in der Bundesrepublik und der DDR vor allem in der Möglichkeit der freien Meinungsäußerung und in Formen des zivilen Ungehorsams. In dem Newsletter Die Datenschleuder oder in der Bayrischen Hackerpost machten sich Hacker in der Bundesrepublik öffentlich über staatliche Autoritäten lustig, während in der DDR oppositionelle Positionen versteckter geäußert wurden. Darüber hinaus unterschied sich der Zugang zu den vernetzten Computersystemen. Es war nicht nur das Bemühen der Staatssicherheit der DDR, freie Kommunikation zu unterbinden, sondern ebenfalls die schlecht ausgebaute Infrastruktur des Telefonnetzes, die verhinderte, dass sich Hacken in internationalen Online-Netzwerken zu einer gängigen Hackerpraktik in der DDR herausbildete. Einzelne Fälle illegalen Datenaustausches per Heimcomputer lassen sich trotzdem ausmachen. Hierfür mussten sich Computernutzer:innen allerdings illegal Modems aus dem Ausland beschaffen oder selber löten und basteln, denn einen Markt für private Modems, die benötigt wurden, um einen Computer an das Telefonnetz anzuschließen, gab es in der DDR aufgrund staatlicher Eingriffe nicht.

In der Bundesrepublik war es zwar legal, online zu gehen, aber aufgrund des bestehenden Postmonopols war der Zugang kostspielig und reglementiert. Hacker in der Bundesrepublik versuchten gegen das Monopol der Deutschen Bundespost vorzugehen und dieses durch ihre Praktiken zu untergraben, etwa indem Anleitungen für selbstgebaute Modems verbreitet wurden. Die Informationsweitergabe war im Gegensatz zur Nutzung nicht lizenzierter Modems nicht illegal, weshalb sich hier für die Hacker die Möglichkeit ergab, offen subversiv gegen den Staat aufzutreten.

Durch das Ausnutzen und Aufdecken von Sicherheitslücken trugen Hacker zweifach zu der Auseinandersetzung mit Datenschutz und -sicherheit bei. Einerseits, indem sie durch Hacks Sicherheitslücken verdeutlichten, Viren programmierten und selbst zum Objekt von Abwehrhandlungen auf technischer oder juristischer Ebene wurden. In der Bundesrepublik brachten sich Hacker andererseits aktiv in die Debatten zum Datenschutz und zur informationellen Selbstbestimmung ein und avancierten hier zu Expert:innen. Der Adressat hinter den Hacks war auch die Bundesregierung, die durch Gesetze den Schutz des Individuums vor Eingriffen in seine Privatsphäre gewährleisten sollte. Besonders aus dem linken politischen Spektrum kam so auch Kritik an den Hackern in der Bundesrepublik auf: Indem Hacker auf Sicherheitslücken hinwiesen, würden sie „das System” stabilisieren, statt die Verhältnisse zu ändern. Zugleich warben Hacker für die Selbstermächtigung über die Computer, um nicht zuletzt ihrem libertärer Anspruch entsprechend zu versuchen, staatliche Eingriffe zu unterbinden.

Das Werben um die Aneignung der Computertechnologie fand sich ebenfalls in der DDR, wenngleich sich hier bei den Clubs nicht diese offen subversive Komponente des Hackens aus dem Westen wiederfindet. Die politische Verbindung von Computersubkulturen und politischem Aktivismus verlief in der DDR anders und vor allem verdeckter. Ende der 1980er-Jahre bedienten sich auch hier oppositionelle Gruppen zunehmend der Computertechnologie, wobei Hacker als erfahrene Nutzer:innen halfen, diese Technologie für die Opposition nutzbar zu machen. So etwa bei der Umweltbibliothek in der Zionskirche in Ostberlin, die seit Dezember 1987 über einen Amiga 500, einen Monitor und sogar über einen Drucker verfügte. Bereitgestellt wurde diese Technik durch Aktivist:innen aus der Bundesrepublik. Der Besitz von Druckern stellte eine Ausnahme in der DDR dar, der sich die Umweltbibliothek nur aufgrund der Sondergenehmigung für Kirchen zum Drucken von Informationsmaterial bedienen konnte. Hier zeigt sich besonders der Einfluss staatlicher Akteure auf die Computernutzung. Während Mikrocomputer in der DDR durch Volkseigene Betriebe (VEB) wie Robotron auch für private Nutzer:innen hergestellt wurden und Heimcomputer aus dem Westen geduldet sowie in Intershops verkauft wurden, verhielt es sich mit dieser Peripheriehardware anders: Drucker von Robotron verzeichneten auf dem internationalen Markt Erfolge, doch der Bevölkerung wurden diese Geräte nicht für die private Nutzung bereitgestellt, unter anderem, um den Informationsfluss oppositioneller Gruppen besser kontrollieren zu können. Die Computerisierung war so nicht nur durch das Angebot eines Marktes geprägt, sondern auch durch staatlich geduldete oder unterbundene Computernutzung, dem Umgang mit Kommunikations- und Meinungsfreiheit sowie durch Gesetze und Monopole.

Fazit

Auf den ersten Blick ist es kein überraschender Befund, dass Faktoren wie Markt und Staat Einfluss auf die Formierung von Subkulturen hatten. Angesichts der Diskussionen um Computerisierung, Computer-Kulturen und ihre Verortung ist dieser Befund allerdings alles andere als trivial. Es liegt auf den ersten Blick nahe, Computer-Subkulturen als globale Kulturen zu denken, als „transnational communities of individuals connected through cultural products”. Solange jedoch diese „cultural products” nicht virtuell sind, sondern technische Artefakte – und solange Software ebenfalls nicht virtuell, sondern auf physikalischen Datenträgern zirkuliert –, sind solche Communities zwar transnational, aber ganz eng an nationale, regionale und lokale Gegebenheiten gebunden. Sowohl die Hacker als auch die Cracker sind Paradebeispiele dafür, wie bestimmte Muster von Nutzer:innenverhalten zwar über Grenzen (und sogar über Blockgrenzen) hinweg zirkulierten, in den jeweiligen Regionen aber unterschiedliche Entfaltung erfuhren. Zugleich jedoch zeigen beide Beispiele, wie wenig „eisern” der Eiserne Vorhang in der zweiten Hälfte der 1980er-Jahre bereits gewesen ist. Er wurde nicht nur von Politiker:innen und Intellektuellen immer wieder perforiert, sondern auch von jugendlichen Computerfans, die somit als zentrale Akteur:innen der Transformation ins Blickfeld der Forschung rücken.

Zitierweise: Gleb J. Albert/Julia Gül Erdogan, "Computer-Subkulturen in Ost und West zwischen Staat und Markt", in: Deutschland Archiv, (Datum), 17.03.2022, Link: www.bpb.de/506278

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